Перейти к содержимому


Фото

Silent Hill


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
38 ответов в теме

#21 Лэн Опубликовано 14 Ноябрь 2006 - 15:51

Лэн
  • Свои
  • 1 631 Сообщений:
  • Дмитрий Лазарев
Да пжалуста-пжалуста, мы и не наставиаем. Просто заметь, что мы-то аргументы в свое мнение приводим, а ты - нет.
..La vita e l'amore...

#22 qishmish Опубликовано 14 Ноябрь 2006 - 16:10

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

Да пжалуста-пжалуста, мы и не наставиаем. Просто заметь, что мы-то аргументы в свое мнение приводим, а ты - нет.

"Ну типа" не получается корректно приводить. А кто эта мисс , что застряла в метро?

Изменено: qishmish, 14 Ноябрь 2006 - 17:42


#23 TAU13 Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 10:30

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев

Я так чувствую, что Малхолланд Драйв и Шоссе в никуда для вас такая же გაზენვაგენში!
Ну чем они затыкают? Чем??
Где психологические концепции?
Где глубокие характеры персонажей?
Где монстры и детали, и то и то проработанное так, что сливается с сюжетом в одну гармонию?
Где история любви и ненависти, греха и страдания?
Где мировоззрения, ведущие к гибели? Где черное и белое меняются местами
(Вы думали, что Клаудия - плохая, а Хиз - хорошая?? Обломитесь! Для Клаудии монстры - райские существа, она желает всем Рая, в ее понимании.. А Хизер, несущая половину настраданной извращенки Алессы превращают все в Ад, с монстрами, решетками и плотью на стенах!
Разве город или че-там в ваших играх дает возможность грешникам искупить свою вину?


Выше перечисленные проекты отцы сегодняшней хоррор гейм индустрии. И можно сказать хороший образец квестов. (я плохо в них разбираюсь, поэтому не знаю)
А CХ совершенно обычный коммерческий проект сделанный по схеме. Сейчас фирмы разрабатывающие игры для ps2 то и дело делают всё по схеме.

Такие игры как 7 гость были красивые и сделаны с любовью к проекту. Задевали они всем и брали за душу хорошо. Их же до сих пор помнят и многие имеют эти диски дома. Чем конкретно описывать не буду, скажу кратко. ВСЕМ.

Где монстры и детали, и то и то проработанное так, что сливается с сюжетом в одну гармонию?
Что куришь ? )) Вот что-то, а СХ может отдыхать по проработанности по сравнению с тем же 7 гостем. Потом какая на хрен гармония? (кстати, монстры совершенно стандартные).

Где психологические концепции?
Да.… Какая еще психологическая концепция!? Девушку засунули хрен знает куда и дали ей ствол и сказали: «ИДИ И ТЫ НАЙДЕШЬ ЕЁ ». И она сквозь монстры прорывается к своей цели. Знаешь чем-то похоже на дум, только в думе не заворачивались с боеприпасами и загадками.)))

Где глубокие характеры персонажей?
Вот именно )) Где они в СХ? У каждого героя ничего нет.

Где история любви и ненависти, греха и страдания?
А нахрена она вообще нужна ? Мне хватает жизни ).

Где мировоззрения, ведущие к гибели? Где черное и белое меняются местами
Хочу знать…. ЧТО КУРИМ ? Какие нахрен мировоззрения ? Человек просто бегает и сносить каждому встречному башню.


Разве город или че-там в ваших играх дает возможность грешникам искупить свою вину?

Вот за это фразу прошу выдать автору Приз ))). Заходи в 104, когда там Дима «искупает» свою вину в думе )). Он тебе еще и проповедь проведёт.


А если серьёзно посмотреть, то ничего такого в СХ нет. Одна только депрессия, как сказал Дима…
В наше время хорошо проработанные игры выпускать очень трудно из-за жесткой конкуренции и финансирования, главное сроки.

#24 qishmish Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 12:53

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

Что куришь ? )) Вот что-то, а СХ может отдыхать по проработанности по сравнению с тем же 7 гостем. Потом какая на хрен гармония? (кстати, монстры совершенно стандартные).

Монстры стандартные ?????
1.

1-1. Принципы дизайна существ [shmon0101]
На протяжении всей серии SH можно заметить некоторые закономерности в образах монстров, позволяющие выделить определенные принципы и правила, которых придерживаются художники Конами при создании существ.
а) Антропоморфность
В целях достижения необходимого эффекта ужаса, разработчики, при создании образов монстров, эксплуатируют подсознательные страхи каждого человека. На более ранних стадиях развития общества люди боялись дикой природы, страшных животных - по этой причине монстры и демоны в старину всегда наделялись какими-либо характеристиками различных животных (будь то рога, копыта, хвост, клыки, крылья или шупальца). Но ныне страх человека перед природой утратил свою былую силу - среднестатистическому обитателю города в наше время уже не приходится жить в страхе, что он в любой момент может оказаться жертвой дикого зверя (если не считать страха быть укушенным бездомной собакой); гораздо больше люди боятся попасть под поезд в метро, очутиться в госпитале или попасть под горячую руку гуляющего по городу безумного маньяка. Но больше всего люди в современном обществе боятся... себе-подобных. Изо дня в день на улицах нам приходится видеть сотни и тысячи других людей, - но мы даже не можем вообразить себе, что происходит в голове каждого из них, мы не можем доверять всем, не можем быть уверенными, что за маской обычного гражданина не скрывается жестокий монстр... Каждый встречный человек представляет из себя загадку, источник потенциальной опасности. Именно на этом страхе и играют художники из Конами, наделяя загадочных существ "иного мира" некоторыми человеческими чертами.
"My basic idea in creating the monsters of Silent Hill was to give them a human aspect" - раскрывает нам свою творческую тайну Масахиро Ито. Подобный прием имеет и другую эффективную сторону: при возникновенни необходимости сражаться с монстрами и убивать нападающих, играющий будет отчасти испытывать чувства вины и дискомфорта именно вследствие человекоподобности существ (что способствует достижению желаемого разрабами эффекта).
б) Загадочность
Согласно комментариям Масахиро Ито, кроме себе-подобных, люди боятся всего того, что они невозможно объять разумом ("Human beings harbor a fear of others, and in particular, a fear of that which is impossible to comprehend"). По этой причине монстры также наделяются разнообразными непонятными, гротескными чертами. Скажем, мы видим фигуру, отдаленно напоминающими человека, но вдруг замечаем у нее какие-либо части тела, наличие которых у человека не только невозможно, но и функциональное предназначение которых нам совершенно неясно. В таких случаях увиденное вдвойне шокирует играющего, провоцируя в нем чувство беспокойствия вследствие невозможности сравнить увиденное с чем-то из реального мира, а равно вызывая вполне логичный вопрос "ЧТО ЭТО ТАКОЕ!?". К примеру, фигура палача Pyramid Head'а из SH2 оказала большое впечатление на игроков, отчасти, и вследствие окружающего её ореола таинственности (при виде красной пирамиды на голове человекообразной фигуры, у играющего возникают вопросы наподобие "зачем пирамида нужна?", "это лишь маска?", "кто скрывается под маской?", "каким образом он может видеть сквозь нее?" и т.п.).
в) Символичность
Очередной принцип дизайна существ, тесно связанный с приданием им загадочности. Так как многие монстры представляют собой размытые образы из бредовых фантазий персонажей, то по данным образам мы можем судить о личности "создателя" этих существ. Это напоминает психологический тест, когда доктора дают больному в руки ручку, листок бумаги, и предлагают пациенту проявить художественную свободу - ЧТО именно он отразит в своем рисунке поможет судить о личностных качествах и внутреннем мире пациента. Вот так же и в "ином мире".
г) Отвратность
Если проследить дизайны всех монстров серии, то можно выявить такой характерный для них всех признак, как отвратность. Вызывание у играющего чувства отвращения перед существом является гораздо более важной задачей для разработчиков хоррор-игр, чем это может показаться на первый взгляд, т.к. содействует эффекту шока. Для достижения целей художники дергают за все доступные ниточки: признаки трупного разложения и гниения на телах существ, опухоли, ожоги, содранная кожа и т.п. Для усиления чувства отвращения, авторы игры нередко обращаются к коллективному бессознательному и истории искусства ("to arouse the feeling of disgust in the player, Ito also draws on the collective unconscious, and the history of art" - MoSH3).
д) Сексуальность
В мире Безмолвного Холма любовь сливается с насилием, а смерть становится эротична... Согласно некоторым психологическим теориям, основными инстинктами любого человека являются влечение к жизни (проявляющееся через так называемое "либидо") и влечение к смерти. Каждого человека привлекает и волнует секс и смерть ("Everybody is thinking and concerning about sex and death" - говорит нам Такаяси Сато в MoSH2). Вам когда-нибудь приходилось видеть человеческую смерть своими глазами? Разве подобная сцена не вызывает особо острых ощущений? А какие чувства вызывают у вас сцены секса и эротики? А теперь... что, если мы попробуем смешать оба эти столь противоречивые, но тем не менее весьма интенсивные ощущения воедино? Получается еще более интереснее, не правда ли? Бьюсь об заклад, что все лица, страдающие некрофилией на такой вопрос ответят положительно ^__^ . Вот и создатели SH не отрицают неизгладимого эффекта, производимого на человека одновременным созерцанием сцен секса и смерти, стараясь максимально совмещать подобные сцены в игре ("To make like a death scene. Like somebody died, or monsters died, or if you make that kind of scene... we tried to mix erotic essence" - говорит Такаяси Сато). Особенно ярко это выражено в Silent Hill 2: представьте себе тела мертвых медсестер, лежащие на холодном полу госпиталя - вы только что убили их собственными руками, но тем не менее разве у вас порой не возникает желания заглянуть им под короткую юбку? А убивать их приятно было? Для справки можно привести результаты ныне запрещенного в большинстве стран знаменитого эксперимента в области социальной психологии, произведенного в 1963 году Стэнли Милграмом (так называемый "Тест Эйхманна"), согласно которому, 85% людей испытывают удовольствие и сексуальное возбуждение от причинения страданий своей беззащитной жертве. Секс, смерть, насилие - все это слилось воедино в образах существ. Быть может, создатели игры таким образом дают всем вашим скрытым фантазиям осуществиться в виртуальной реальности игрового мира?
Как мы видим, активное использование создателями различных эффективных психологических приемов при создании монстров содействует возникновению у играющего просто уникальных переживаний и ощущений в процессе блуждания по "иному миру", а также формированию сильных впечатлений от игры в целом. Кошмар одновременно пугает и завораживает...


2.
3-3. Pyramid Head [shmon0303]
Характеристики: Человекоподобное существо в странном одеянии, отдаленно напоминающем халат патологоанатома, на голове у которого находится огромная красная пирамида предположительно изготовленная из металлического материала, покрытого красящим веществом красного цвета неизвестного нам происхождения (запекшейся кровью!?). По определенным причинам оно постоянно тенью следует за главным героем и, в отличие от обычных монстров, не может быть повержено - вступив в битву, мы можем лишь замедлить его продвижение или временно отогнать от себя. Каждое появление Пирамиды неразрывно связано со смертью и страданием...
Метафора: "Пирамидоголовый"
Истинная сущность палача: Несмотря на то, что Джеймс Сандерленд вследствие испытанного шока забыл об убийстве своей жены, и болезненные воспоминания были вытеснены в область бессознательного, в глубине души клерка все еще продолжало жить чувство вины, медленно разрастаясь и пожирая главного героя изнутри... И это неосознанное чувство вины и желание покарать себя за совершенные грехи принимает в "ином мире" облик палача, неустанно преследующего главного героя. Пирамида, как отражение деструктивной, мазохисткой части личности Джеймса (своеобразный "Танатос"), причиняет ему боль за все грехи: за то, что отнял жизнь Мэри, чтобы освободиться самому, что он забыл о своем грехе, что в его фантазиях когда-то фигурировала иная выдуманная женщина кроме жены... Раз за разом своими действиями Пирамида как бы напоминает Джеймсу о жестокой правде, от которой главный герой пытался скрыться в своих заблуждениях, о совершенном преступлении - чтобы доставить страдание Сандерленду... И если это подсознательное всепоглощающее чувство вины не будет наконец повержено, то оно вполне может загнать Джеймса в могилу...
Истоки облика Пирамиды: Изначально, одеяние Пирамиды было униформой городских палачей, осуществлявших ритуальные казни и жестокие "Белые и Красные банкеты для Богов" (они носили робы Валтиэля и красные балахоны на голове, что было позаимствовано из религии индейцев). Почему же во внутреннем мире Джеймса его чувство вины отразилось в столь гротескном облике? Дело в том, что за 3 года до событий SH2, когда Джеймс с женой приехал в Безмолвный Холм, он посетил историческое общество SH HS и увидел там картину "Misty Day Remains of the Judgement" с абстрактным изображением властного палача на фоне подвешенных в металлических каркасах жертв казни - и картина оказала на главного героя такое сильное впечатление, что образ Пирамидоголового палача навсегда засел в подсознании Джеймса и 3 года спустия, ассоциировавшись с возникшим из-за убийства жены чувством вины, отразился во внутреннем мире клерка ("Three years ago when James visited this town, that figure overlapped with his own feelings of guilt, and then later appears as a representation of his desire for punishment in the otherworld created by his subconscious" - говорит нам LM).
Антропоморфность: PH разительно напоминает человека с ужасной маской на голове - т.ч. у играющего на ранних стадиях игры может даже возникнуть идея, что монстр является реальным кровожадным маньяком, блуждающим по городу в поисках новых жертв - но, конечно же, это не так - Пирамида представляет собой лишь отражение Джеймсовых заблуждений. Тем не менее, мысль о том, что угроза исходит именно от *человека* (или *чего-то-что-напоминает-человека*) вызывает куда больший страх у играющего (дизайнеры в очередной раз используют страх человека перед себеподобными).
О создании: Изначально Масахиро Ито хотел создать монстра, лицо которого было бы скрыто от играющего, что придавало бы существу таинственность. Первоначально у Создателя получилась лишь человеческая фигура в маске - но Ито-сан решил пойти дальше, заменив обычную маску красной пирамидой огромных размеров (в сети одно время ходили слухи, что художнику не понравился созданный им первоначальный вариант монстра, и зачеркнув голову своему творению, Ито заметил, что получилось нечто вроде пирамиды - вот тут на него и снизошло озарение. Правда, лично мне не доводилось встречать каких-либо объективных доказательств этой легенде). Изображение палача без своей пирамиды вы можете найти на диске "Art of Silent Hill". Позже палач был "одет" в ритуальное одеяние, напоминающее о висящих на стенах в школе трупах из Silent Hill1.
Значение пирамидального головного убора: исторически красные балахоны палачей были связаны с особым почтением к треугольным и пирамидальным геометрическим фигурам у проживавших на территории Америки индейцев, а также с обликом одного из индействих Богов по имени Кзучилпаба\Кзучилбара. В SH2 красная пирамида не только скрывает лицо палача, создавая ощущение чего-то непонятного, и, согласно комментариям разрабов в MoSH2, острыми как бритва углами подразумевает опасность и возможность боли, но и наиболее полно раскрывают роль данного монстра в сюжете игры ("The triangle has right angles and acute edges, their sharpness suggests the possibility of pain, and the triangle shape also helps explain the monster's role in the game" - рассказывает Масахиро Ито в интервью). Стоит отметить, что красный цвет в SH-серии символизирует кровь и возрождение.
Кто скрывается под маской палача?: Фигура Пирамиды оставила после себя большое количество вопросов среди игроков - одним из этих вопросов является "кто же скрывается под маской палача!?". Учитывая, что ПХ является отражением СОБСТВЕННОГО желания Джеймса к самобичеванию, его собственного чувства вины, мы можем сделать вывод, что Джеймс сам в определенной мере является своим собственным палачом. Значит ли это, что под ужасной причудливой маской скрывается лицо САМОГО ДЖЕЙМСА!?
Связь Пирамиды с красными листочками-сэйвами: Как мы видим из ролика "Fukuro", где в красной "маске" Пирамиды вырезано квадратное отверстие (после чего остается темная ДЫРА), красные квадратные сэйвы, на которых главный герой "сохранялся" на протяжении игры как бы являются частями головы Пирамиды! Иными словами чувство вины не только приносит боль главному герою, но и заставляет его двигаться дальше, не позволяя умереть в "ином мире", пока он наконец не осознает Абсолютную Истину о своих грехах.
Значение татуировки: на левом плече мускулистого палача имеется таинственная татуировка, напоминающая число "96"(особенно хорошо это заметно на концепт-арте Пирамиды с сайта www.konami.jp). Относительно этой татуировки бытуют различные версии, приведу наиболее интересные из них:
-- Быть может, это число представляет собой количество жертв Пирамиды?
-- В религии города верующим присваивалось секретное имя, представляющее собой число (вспомним хотя бы психа, записывающего кровью на стене свое тайное имя в виде 4-хзначного числа, или Уолтера, нумерующего всех своих жертв - по аналогии с числом Зверя) - возможно, "96" - это тайное религиозное "имя" палача?
-- Число "96" может быть истолковано как две перевернутых девятки... правда, вряд ли такая версия что-то объясняет :)
-- А может быть, это вообще никакое не "96", а какой-то мистический символ, иероглиф или ничего не значащая закорючка?
Моргающий палач: Внимательный игрок, пристально следящий за поведением Пирамиды на протяжении игры, может заметить, что ПХ умеет *моргать* - выглядит это достаточно забавно ^__^
"Пирамида" Джеймса и "Красный Дьявол" Уолтера Салливана: упоминание "Красного Дьявола" в журнальной статье о маньяке-убийце Уолтере Салливане породило множество слухов и кривотолков среди фэнов серии. Давайте же во всем окончательно разберемся. Незадолго до самоубийства, схваченный маньяк Уолтер Салливан, орудовавший в городе за несколько лет до событий SH2, видел некого монстра, пытавшегося, по словам задержанного, покарать его за грехи - монстр напоминал "красного Дьявола" ("He's trying to kill me. He's trying to punish me. The monster... the red devil. Forgive me. I did it, but it wasn't me!"). Некоторые могут подумать, что Салливан видел Пирамиду, но это, конечно же не может быть правдой, т.к. PH является отражением жажды наказания лишь самого Джеймса и никого другого ("Pyramid Head is only a representation of James' need for punishment. No one besides Sullivan himself can really know what he saw" - говорит нам LM). Правда заключается в том, что под "Красным Дьяволом" Уолтер подразумевал своего покойного наставника Джимми Стоуна.
Значение первого появления палача: Впервые мы можем видеть ПХ в WSA неподалеку от комнаты 208 - безоружный палач лишь стоит за решеткой, слегка покачиваясь, а вокруг его "головы" заметно кроваво-красное сияние... Пирамида просто взирает сквозь стальные прутья тюремной решетки на грешного Джеймса, не пытаясь ему угрожать, что делает присутствие палача еще более таинственным и непонятным. Интересно, что сразу же после первой встречи с олицетворением Джеймсова желания покарать себя за грехи мы находим в кресле перед телевизором в комнате 208 труп *застрелившегося* человека с лицом самого Сандерленда (отсылка к сцене после просмотра видеокассеты). Некая связь между появлениями палача и суицидальными тенденциями наводит играющего на нехорошие мысли...
Значение сцены с истязанием и убийством Манекенов: сцена символизирует, что "чувство вины" подавляет "естественные потребности", но Джеймсу удается на время отогнать "чувство вины" прочь. Полную версию данной сцены можно увидеть в ролике "Fukuro".
Символизм Тесака: обратите внимание, что Пирамид получает в свое распоряжение огромный тесак Great Knife только лишь после того, как Джеймс забирает себе окровавленный нож Анжелы (очевидно, использованный девушкой для совершения отцеубийства) - видимо, эти события связаны между собой... Со своим несущим смерть тесаком палач станет крайне медлителен - будто тяжкий груз убийства не дает ему двигаться дальше. Весьма символично.
Значение первого боя с Пирамидой: после встречи с суицидальной Анжелой Ороско, Джеймса начинает одолевать чувство вины и мысли о самоубийстве - и на выходе из BCA он встречается со своим палачом. Мы видим, как на фоне эротичных вздохов ПХ насилует умирающую Лежачую Фигуру (очередное извращенное отражение воспоминаний об убийстве Мэри, воспоминания о том как молодожены в свое время занимались сексом или же смесь и того и другого?). Но заприметив Джеймса, он отбрасывает свою жертву и нападает с огромным тесаком на клерка. Лишь после продолжительной битвы "чувство вины" под вой сирен отступает, уходя "под воду" - погружаясь обратно в темные глубины подсознания.
Значение нападения на крыше Брукхэвена: после того, как Мария заболевает (как и Мэри 3 года назад), а Джеймс оказывает не в силах ей помочь, на главного героя снова накатывает волна самобичевания, которая подпитывается еще и прочтением дневника суицидального пациента на крыше госпиталя. И весь этот негатив в голове Джеймса отражается в "ином мире" - палач снова нападает на него, мощным ударом скидывая с крыши ("чувство вины" чуть не приводит к самоубийству).
Значение Копья: в Брукхэвенском госпитале палач наконец вместо Тесака обретает свое копье - именно то, которое было изображено на картине в SH HS. Опять же, по какой-то непонятной причине он получает новое оружие лишь после того, как у Джеймса появится возможность достать себе длинную ржавую трубу, которой можно тыкать всех подряд (благодарю BAHEK за наблюдение). К чему бы все это?
Значение преследования в подвале госпиталя: в процессе блужданий по госпиталю возвращается чувство вины, связанное с тем, что Джеймс таскается по больнице с захворавшей стриптизершей, уговорившей его искать какую-то девчонку, вместо того, чтобы продолжать поиски жены. Может, Мария мешается ему на пути к счастью, и без нее Джеймс скорее бы нашел любимую Мэри? И из-за подобных мыслей снова возникает темная фигура палача - но на этот раз Пирамид нападает на Марию (намереваясь избавить Сандерленда от больной обузы). Джеймс же, поддавшись страху за свою жизнь, оставляет Марию на растерзание палачу, скрываясь в дверях лифта...
Почему Пирамид убивает Марию?: неоднократно убивая Марию, палач не только пресекает сексуальное вожделение клерка по отношению к соблазнительной девушке (о которой он некогда мечтал), но и столь жестоким образом напоминает Джеймсу о совершенном убийстве жены, причиняя ему страдания.
Пирамида в лабиринте: в следующий мы видим палача, когда Джеймс отправляется вызволять из заточения Марию - теперь Пирамида уже начинает самым наглым образом шастать по лабиринту, мешая добраться до предложившей себя полапать стриптизерши ("Don’t you want to touch me? Come and get me" - соблазняет она "примерного мужа"). На этот раз появление палача может быть истолковано как проявление чувства вины, вызванное неспособностью клерка противостоять искушению.
9 сэйвов перед финальной встречей: Красные листочки, как уже было замечено выше, связаны с образом Пирамиды. Тот факт, что перед финальной битвой мы видим именно 9 таких сэйвов не только предостерегает играющего, но и несет в себе скрытый смысл, т.к. именно 9 раз мы встречаем палача на протяжении игры:
-- WSA, рядом с комнатой 208
-- Сцена с убийством манекенов
-- Первая битва
-- Крыша Брукхэвена
-- Подвал госпиталя
-- Лабиринт; рядом с комнатой Пирамиды
-- Лабиринт; по пути к комнате с "отцом Анжелы"
-- И еще две штуки в конце.
Итого мы встречаем Пирамиду ровно девять раз. 9 встреч с палачом = 9 красных сейвов.
О возникновении двух палачей: В конечной битве мы видим двух палачей-близнецов. Чем же обусловлено появление второго? Возможно, это связано с убийством уже ДВУХ людей (Мэри и Эдди) главным героем, вдвойне терзаемым чувством вины за свои преступления? Или же появление двух палачей связано с воспоминаниями Джеймса о картине "Белый и Красный Банкет для Богов" и изображении на висилице, где (в отличие от "Misty Day") изображено именно по ДВА палача? Или же просто так захотела Великая Собака? ^__^
Значение Финальной битвы: В отеле Джеймс в очередной раз встречает палачей, безжалостно осуществляющих казнь несчастной ни в чем не повинной Марии ("Stop! Leave her alone! Leave us both the hell alone!"). Но теперь Сандерленд уже осознал правду о совершенном преступлении, осознал, что он был слаб и желал существования собственного палача ("I was weak. That’s why I needed you.... Needed someone to punish me for my sins") - теперь пришло время раз и навсегда покончить со всеми демонами своей души.
Символизм самоубийства палачей: обратите внимание, что палачи не погибают от рук Джеймса, а кончают жизнь самоубийством, вонзив копья себе в шею - точно так же, как покончил с жизнью маньяк-убийца Уолтер Салливан, статью о похождениях которого однажды довелось прочесть Сандерленду. Мы можем подумать, что столь специфический способ ухода из жизни палачей связан с воспоминаниями главного героя о судьбе "газетного" маньяка.
Значение яиц: каждый из покончивших с собой палачей держит в своей руке по яйцу, открывающему одну из двух дверей. Как известно, яйцо является символом жизни - в таком случае ничуть не удивительно, что покончив с чувством вины за убийства двух человек, Джеймс в качестве прощения получает два символа новой жизни.
Применение: История видеоигр давно показала, что неуязвимый оппонент, беспрестанно преследующий главного героя и не поддающийся умерщвлению, является самым простым и надежным способом хорошенько запугать игрока и держать его в постоянном напряжении (тут можно вспомнить незабываемого человека-ножницы в Clock Tower, "тиранов" в Resident Evil, "Kusabi" в Fatal Frame 2, маньяков в Haunting Ground, призраков в SH4 - и еще с полсотни подобных примеров).
Подтекст: зачастую появления палача связаны с сексом и смертью - убийства манекенов, изнасилование "Лежачей Фигуры"... а уж если вспомнить ролик "Fukuro"...!
3.
4-1. Valtiel [shmon0401]
Характеристики: загадочное существо, напоминающее обгоревшего человека в странной одежде, незримо сопровождающее Богоматерь (в лице Хизер). Может показаться, что на его лицо натянута маска из кожи, что придает созданию "безликость". Каждый раз при погружении в "иной мир" мы видим Валтиэля, что позволяет нам расценить его, как некоего проводника в кошмарном мире. Валтиэль по своей сути не является врагом и не причиняет вреда главной героини - на самом деле его намерения мало связаны непосредственно с самой Хизер. Его истинной целью является наблюдение за сохранностью спящего внутри главной героини Бога и осуществление цикла Перерождений, предполагающего бесконечное число возможностей Рождения.
Метафора: Имя "Valtiel" образовано от английского "valet" ("слуга") с прибавлением суффикса "-el", означающего статус ангела. В общем, "Valtiel" означает "слуга-ангел", а в Lost Memories создатели характеризуют его как "agent of God". Непосредственно в игре данное существо никак не именовалось.
Религиозное значение: о роли Валтиэля в доктрине и религиозных учениях культа см. Часть 2, пункт 3-2.
Значение: быть может, Валтиэль является отражением религиозных убеждений Алессы, смешанных с верой введенной в заблуждение девочки в то, что она не обретет покой, пока не исполнит свое главное жизненное предназначение - рождение Бога? А, может, это загадочное существо, постоянно следующее за главной героиней, является плодом параноидального комплекса преследования, сложившегося у Хизер вследствие пристального внимания к ее персоне со стороны всяких детективов и культовиков? Или же Валтиэль был создан верой Клаудии в то, что ее "сестра" не умрет и будет перерождена? ("She didn't die then, she was born. I knew that for a fact" - пишет жрица в своем дневнике. Могло ли случиться так, что вера Клаудии в то, что за св. Алессой следит ангел-хранитель, оказала влияние на альтернативный мир?). Как мы понимаем, здесь возможны различные варианты толкований.
Значение посмертной сцены: зачастую после того, как Хизер умирает в кошмарном мире, мы видим сцену с Валтиэлем, хватающим девушку за ноги и утаскивающим ее тело прочь. Правда заключается в том, что после смерти в ином мире Валтиэль как бы "возрождает" героиню бесчисленное множество раз, обеспечивая рождение Бога и не позволяя Богоматери обрести покой ("in order to restore God to this world, every time Heather (Alessa) dies, he is the one responsible for resurrecting her many times over" - говорит нам о Валтиэле LM) - эта особенность некоторым образом связана с судьбой Алессы. Но также, учитывая комментарии создателей, если мы сравним посмертную сцену с реальностью, то идея с Валтиэлем, постоянно возрождающим Хизер против ее собственной воли, должна напомнить нам о геймере, каждый раз после Game Over'а через систему "Save - Load" возвращающего главную героиню к жизни, тем самым заставляя ее переживать смерть снова и снова. Может, Хизер предпочла бы просто умереть?
Значение вентилей (по MoSH3): многократно на протяжении игры Валтиэль был замечен, крутящим странные красные вентили. Создатели раскрывают скрытый смысл этого странного занятия в MoSH3. Как мы понимаем, вентили существуют для того, чтобы открывать и перекрывать течение воды по трубам. В Silent Hill 3 мы попеременно попадаем то в "реальный мир", то в мир альтернативный. Правда заключается в том, что вентили, которые крутит Валтиэль, символизируют переход между двумя мирами ("Water flows through pipes. Valves are used to allow or obstruct that flow. In Silent Hill 3, you go back and forth between the real world and a parallel world. Valves that the monster opens and closes represent the passage between these two worlds" - Масахиро Ито). Возможно, также как и мы каждый день вентилями на раковинах открываем то горячую, то холодную воду - так же и Валтиэль открывает путь то в "иной мир", то в "реальный мир" для главной героини?
Значение вентилей (по LM): Lost Memories дает нам несколько иную трактовку вентилей, нежели Ито-сан. Так, красные вентили напоминают нам о культовом символе Halo of the Sun, символизирующем помимо всего прочего и Возрождение. Исходя из этого, вращаемые снова и снова левой рукой "ангела-хранителя" красные вентили могут быть истолкованы как символ бесконечного количества возможностей для рождения Бога, что связано с религиозными учениями культа ("Additionally, the valve handle that Valtiel turns with his left hand represents the idea that "God can be reborn any number of times," which can be thought of as having significance to the basis of the sect's doctrine" - LM).
О создании: На первоначальных набросках Валтиэля мы можем видеть его на фоне вентилятора с ручкой - вращаемый ангелом-хранителем вентилятор имеет то же значение, что и вентиль. Обратите также внимание на хорошо заметное отверстие на затылке существа, напоминающее рот. Необходимо отметить, что через образ Валтиэля Масахиро Ито хотел соединить все три части SH-серии, соединив в нем образы трупов в ритуальных одеждах из SH1 и облик палача ПирамидХэда из SH2.
Ритуальные робы из SH1, ПирамидХэд и Валтиэль: внимательный игрок должен заметить, что все эти элементы из различных частей серии связаны между собой.
-- Одежда появляющихся в альтернативной школе трупов из SH1 является ритуальными робами. Как мы понимаем, это одеяние было смоделировано по образу и подобию почитаемого в религии SH ангела - Валтиэля ("This robe is modeled after the appearance of an angel from Silent Hill's traditions, namely Valtiel" - LM).
-- Подобно Валтиэлю, постоянно сопровождающему в SH3 главную героиню, в SH2 Джеймса постоянно преследовало существо в образе палача с красной пирамидой на голове. Если мы мысленно уберем из образа ПирамидХэда эту самую пирамиду, то поймем, что его тело разительно напоминает Валтиэля: та же одежда, те же перчатки - все сходится! Такая связь в обликах обусловлена тем, что палачи города, желавшие стать ближе к Богу, носили смоделированные по облику ангела одеяния.
Таким образом, через образ Валтиэля мы наблюдаем связь трех игр серии. В четвертой части мы опять увидим существо, постоянно путающееся под ногами на протяжении игры, но не нападающее на главного героя, которое будет открывать путь в "иной мир" и иногда появляться на фоне вращающихся объектов... Имеет ли оно также связь с Валтиэлем?
Валтиэль и Метатрон: В книге "Otherworld Laws" Метатрон описывается как "agent of God", и именно точно так же Валтиэля характеризует автор сценария SH3 (Хироюки Оваку) в Lost Memories. Тот факт, что Валтиэль также имеет на плече татуировку в форме Печати Метатрона наталкивает нас на размышления... Является ли это результатом влияния каббалистики на религиозные убеждения культа и, в частности, Алессы, или же тут скрыт более глубокий смысл?
Значение первого появления Валтиэля в торговом центре: впервые мы встречаем Валтиэля сразу же после встречи с Клаудией (к разговору о влиянии жрицы на альтернативный мир), в момент первого погружения в иной мир. Когда Хизер спускается на лифте, она видит наблюдающую за ней странную фигуру, будто бы в припадке дергающуюся на фоне вентилятора (символизирующего перерождение, что немаловажно). Данная сцена намекает на связь загадочного существа с иным миром.
Значение появления Валтиэля в Брукхэвене: сразу же после того, как Хизер попадает в альтернативный Брукхэвен, мы видим на лестнице Валтиэля, крутящего вентили на фоне странной овальной ДЫРЫ (напоминающей отверстие в финальной комнате церкви). Значение вентилей уже было описано выше, а вот удлинненные овальные ДЫРЫ связаны с идеей рождения и (в отличие от квадратных ДЫР в SH2) символизируют собой влагалище Богоматери, откуда, согласно верованиям культа и появляется Бог. Иными словами, сцена призвана дать играющему намек на связь между Валтиэлем и рождением Бога. Чуть выше развлекающегося с ДЫРАМИ и вентилями чудо-гениколога мы видим прибитое к решетке окровавленное тело медсестры, которое согласно комментариям разрабов в LM, является никем иным как Лизой Гарланд - быть может, то что Валтиэль постоянно перерождает Алессу, способствуя рождению Бога, как-то связано с тем, что Лизе все еще приходится страдать "ином мире", созданном не могущей обрести покой вследствие перерождений душой Алессы?
Значение утаскивания тела мертвой медсестры: в первом же коридоре после лестницы, если глянуть через обрыв посреди которого находится странная конструкция с инвалидным креслом, то можно наблюдать сцену, в которой Валтиэль за ноги утаскивает в ДЫРУ тело мертвой медсестры (выпала из инвалидного кресла и разбилась?) - если вы сравните это с моментом посмертного утаскивания ангелом-хранителем тушки главной героини, то параллель станет очевидна. Красные следы на теле медсестры так же напоминают нам о периодически появляющихся красных пятнах на коже Хизер. Вот значит как происходит перерождение... (ПРИМ: сие действо можно увидеть только при первом посещении того коридора. Благодарю Salin за обнаружение сцены).
Значение скрытой в дымке сцены: на втором этаже Брукхэвена мы можем найти подобие прямогульного стеклянного аквариума, наполненного странной дымкой, что не позволяет нам заглянуть внутрь - внутри виден лишь силуэт фигуры ("It looks like something's on the other side of the glass. It kinda looks like a person... But this smoky stuff makes it hard to tell for sure" - комментирует Хизер). Когда же мы приходим сюда во второй раз, дымка и фигура исчезают, не позволяя нам увидеть, ЧТО же было скрыто за непроглядной пеленой ранее ("Whoever was here before is gone. So is that smoky stuff. What was that, anyway?"). Зато мы хорошо можем все разглядеть, используя хак для камеры! На самом деле за дымкой находится Валтиэль, развлекающийся с медсестрой (очень напоминающей "Лизу" из предыдущей сцены) - держа ее за обнаженные ноги, существо крутит своей вечно трясущейся головой где-то в области паха своей "подружки" - что именно оно делает с медсестрой, я предлагаю догадаться вам самим. И все это безобразие происходит на фоне картины "Darkness of the Past" из SH1, на которой изображена привязанная за руки обнаженная женщина перед казнью... Теперь становится совершенно ясно, почему Конами скрыли такие интересности от игроков за дымкой, очевидно, не желая наживать проблем с цензурой.
Значение Валтиэля, запертого в ящике: в кошмарном Брукхэвене Хизер попадает в палату, увешанную культовыми окровавленными белыми ритуальными робами (такие носили палачи - данный элемент интерьера символизирует связь одеяний Валтиэля и городских палачей), а посреди комнаты стоит шкафчик, в котором заперт подвешенный за ноги бьющийся в агонии Валтиэль. "Actually, the more I look at it, the more pitiful it seems. Like a child locked up in there with no chance of escape..." - с сожалением говорит о существе Хизер, глядя на незавидное положение Валтиэля. Возможно данная сцена символизирует, что запертому в кошмарном мире без единого шанса к освобождению ангелу-хранителю тоже приходится несладко?
Секретная сцена в парке развлечений: если вы погибнете в парке развлечений, прямо на выходе из магазина сувениров (там обитают два Клозера, которые вам в этом начинании с радостью помогут), то в 15-20% случаев станет доступна секретная сцена утаскивания тела Хизер, которую играющий может наблюдать под несколько более пробуждающим фантазию ракурсом ;) Если в это время на Хизер будет альтернативный костюм Princess Hearts, то вы даже сможете полюбоваться... (далее текст гайда запятнан кровью, что не позволяет вам узнать, чем же вы сможете полюбоваться в этой "трогательной" сцене).
Церковь, значение появления в узком проходе: чем больше пробуждается в Хизер личность Алессы и чем ближе становится момент рождения, тем чаще перед нами появляется и Валтиэль. Первый раз в церкви мы можем видеть, как он опять заперт в узком пространстве - и ползает туда-обратно по узкому проходу в стене (Валтиэлю вообще свойственны возвратно-поступательные движения во всем их многообразии). Возможно, нахождение Валтиэля в замкнутом пространстве, из которого он никак не может выбраться, символизирует его запертость в "ином мире"? Или же движение "туда-сюда" по узкому проходу как раз незадолго до рождения символизирует...?
Церковь, значение "спасения" медсестры: выглянув из "окна" неподалеку с комнатой Алессы, мы можем наблюдать странную сцену: Валтиэль держит медсестру над пропастью, схватив ее за шею - и безрезультатно пытается ее вытащить. Очевидно, что медсестре бы лучше упасть и погибнуть, чем вечно страдать в таком состоянии (ведь больно же, когда тебя на протяжении всей вечности держат за горло, не давая упасть, но и не в силах вытащить). Если мы вспомним историю Алессы, то смысл сцены станет очевиден. Кстати, согласно LM, *эта* медсестра не имеет ничего общего с Лизой из игры-первоисточника и сцены в Брукхэвене.
Церковь, значение Валтиэля на фоне двух пар ног: Рядом с "палатой Алессы" мы в очередной раз замечаем старого знакомого: на этот раз он, высунувшись из ДЫРЫ, снова крутит свой вентиль, а над Валтиэлем видны двое пар женских ножек в красных юбках (причем, получается довольно забавно, когда Валтиэль снова и снова крутит свой любимый красный вентиль перерождения, глядя как бы под юбки). Очевидно, ноги двух девочек символизируют Алессу и Шерил ("Overhead, the legs of two young girls that resemble those of Alessa and Cheryl are hanging" - дает нам подсказку LM). Метафора событий первой части игры, где душа девочки была разделена напополам (Алесса и Шерил). Тот факт, что висят только нижние половины как бы обрезанных тел может быть расценен как намек на то, что как раз эти половины и содержат то, что согласно религии необходимо для осуществления рождения. Кроме того, имеется некоторая параллель с дизайном существа Numb Body.
Сцена с утаскиванием Клаудии: Клаудия Вульф поглощает Бога, тем самым принимая на себя роль Богоматери, - в этот момент Валтиэля перестает интересовать Хизер, и его внимание переключается на одержимую жрицу. Когда Клаудия подходит к "родильной ДЫРЕ" в финальной комнате церкви, нетерпеливый Валтиэль сразу же втаскивает новую Богоматерь в ДЫРУ для осуществления ей рождения Бога. Тот факт, что при утаскивании Клаудии продолговатая овальная ДЫРА, символизирующая влагалище, была порвана, имеет некоторый скрытый подтекст, возможность расшифрования которого я лучше оставлю за читателем ^_^
Валт и Бог: Последний раз мы видим Валтиэля в сцене, предшествующей битве с финальным боссом - "ангел", заботясь о новорожденном Боге, накрывает Её лицо покрывалом. Но после поражения божества Валтиэль бесследно исчезает ("Valtiel is already nowhere to be seen" - обращает наше внимание LM). Возможно, когда Бог был повержен, отпала и необходимость в существовании его ангела-хранителя?
Применение: Постоянное присутствие Валтиэля может вызвать у игрока чувство, будто он находится под постоянным наблюдением.
Подтекст: Вследствие реализации в игре темы "рождения", многие появления Валтиэля сопряжены с некоторым сексуальным подтекстом.

4-7. Insane Cancer [shmon0407]
Характеристики: Огромный монстр с распухшим телом, по всей видимостью пораженным раковой опухолью. Большую часть времени проводит во сне, но пробуждается при приближении главной героини. Несмотря на неуклюжие движения, существо двигается с поражающей скоростью. Атакует здоровенными руками. Встречается в подземке, Хиллтопе и церкви.
Метафора: "Безумный рак", умеющий неестественно быстро бегать олицетворяет собой фразу "Cancer running wild", говорящую о чрезмерно быстром распространении раковых заболеваний в современном обществе.
Значение: нужно отметить, что это IC представляет собой тело ВЗРОСЛОГО человека - это может быть связано со страхом Алессы перед взрослыми людьми. Кроме того, он разительно напоминает бомжа (вспоминаем метро и мертвых бомжей под завалами - видимо, создательница альтернативного мира заметно недолюбливала лиц без определенного места жительства). Тот факт, что монстр поражен заболеванием связан с сюжетом SH1-3.
Значение раковой опухоли: раковые клетки - это такая нехорошая штука, которая постепенно разрастается в теле своего носителя, сначала делая его толстым и неприглядным, а потом и вовсе убивая его. Если мы сравним это с сюжетом игры и Богом, питающимся негативными эмоциями, растущим в теле своего носителя-"инкубатора" и медленно убивающим его, то параллель станет очевидна.
Значение первой встречи: Впервые мы встречаем Кэнсеров в метро - рядом с заброшенным и раскрашенными граффити вагоном поезда (где лежит подарочный дробовик). Тот факт, что существа спят в метро наталкивает нас на ассоциацию с бомжами.
Значение сцены в кафешке: в Хиллтопе мы можем видеть, что на одном из столиков Хиллтопского кафе-бара "Last Drop Cafe" лежит море сигаретных окурков, бутылка спиртного, шприцы, а в довершение - стул. Пол кафе-бара заляпан кровью, а касса распотрошена и вокруг валяются денежные купюры, что свидетельсвует от совершенном в алкогольно-наркотическом угаре грабеже. А рядом спит раздувшийся больной "Безумный Рак", очевидно, являющийся виновником банкета. Вот до чего вредные привычки довели бедное существо! Дети, не будьте такими же, как Insane Cancer!
Связь с вредными привычками: В Хиллтопе при получении спичек Хизер признается, что бросила курить ("no more sigarettes for me!") - возможно, она сделала это не столько из-за боязни неприятного запаха изо рта и желтых зубов, сколько из опасений, что подобная вредная привычка приведет к раковым заболеваниям, которые негативно скажутся на внешности и здоровье девушки? Учитывая это, IC может быть истолкован также и как следствие боязни главной героини заболеть раком из-за вредных привычек (благодарю Романа Диверса за версию). Конами предупреждает: курение опасно для вашего здоровья!
Значение сцены в школе танцев: довольно забавно, что в школе балетных танцев Monica's Dance Studio, если зайти в класс, вы увидите... нет, не красивых и здоровых балерин, а две жирные туши спящих на полу больных Insane Cancer'ов (поразительный контраст - вот кого уж мы точно не ожидали здесь увидеть!). Видимо, существа решили заняться танцами - тем не менее, у них-то уж точно нет никаких шансов стать балеринами. Вот как вредные привычки могут загубить танцевальную карьеру! (благодарю Линк за наблюдение)
О создании: Motion Capture для данного монстра делал переводчик Jeremy Baustein собственной персоной. Бедняжка даже больно ударился головой, изображая падение монстра на пол вследствие выстрела из дробовика ("I also did the mocap and voice of a very fat monster that you will see in SH3. I hurt my head banging it on the floor while I pretended to be sprayed with shotgun pellets too!" - признается горе-мокапщик в интервью).
Применение: Кроме морально-поучительной функции, "Бешенный Рак" также может заставить игрока изрядно побегать.
Подтекст: несмотря на свою обнаженность, Insane Cancer является самым антисексуальным существом во всей игре.



Да.… Какая еще психологическая концепция!? Девушку засунули хрен знает куда и дали ей ствол и сказали: «ИДИ И ТЫ НАЙДЕШЬ ЕЁ ». И она сквозь монстры прорывается к своей цели. Знаешь чем-то похоже на дум, только в думе не заворачивались с боеприпасами и загадками.)))


Где глубокие характеры персонажей?
Вот именно )) Где они в СХ? У каждого героя ничего нет.

1-6. Лиза Гарланд [shchr0106]
Возраст: 23
Род занятий: работала медсестрой в Alchemilla Hospital
В SH4 становится известно, что у семьи Гарланд был небольшой магазинчик домашних животных "Garland's Pet Store" в Эшфилде - вполне возможно, что Лиза первоначально жила именно в Эшфилде (предположительно, с отцом - Стивом Гарландом), а в Безмолвный Холм переехала позже (лет в 6-12), прожила там некоторое время, училась в Мидвичской школе ("There's a waterworks over by MY old elementary school"), потом подыскала себе работу медсестры в госпитале Алчемилла. Мы можем подумать, что в детстве Лиза проводила много времени, ухаживая за животными, что могло оказать существенное влияние на формирование мягкого характера девушки и выбор будущей профессии медсестры...
Так или иначе, из-за каких-либо особых научных познаний или профессионализма Лизы (или это все же была воля случая?), примерно за 7 лет до событий SH1 доктор Кофманн назначил именно её осуществлять уход за тайно помещенной в секретное помещение госпиталя обгоревшей при пожаре девочкой по имени Алесса. Эта пациентка стала настоящим шоком для юной медсестры - Лиза впервые в своей жизни столкнулась с абсолютной, нескончаемой Болью... Алесса, как в бредовом сне, не выходила из постоянного состояния предсмертной лихорадки: необычайно высокая температура, несовместимые с жизнью ожоги, которые к тому же еще и не залечивались (даже когда Лиза меняла повязки на теле девочки, кровь и гной просто просачивались сквозь них), глаза пациентки не открывались - и все же девочка продолжала дышать, продолжала жить... Почему? Почему с такими ранами она не умирала? ("Why! What is keeping that child alive?") Пожалуй, кошмарная агония девочки была самым ужасным зрелищем, которое доводилось видеть Лизе в жизни. Но было и еще что-то необъяснимое. Находясь рядом с Алессой, медсестра будто бы попадала в другой мир - мир боли и страдания...

-------------------------------
а) Иной мир и PTV
Доктор Кофманн испытывал на Лизе особый наркотик-галлюциноген PTV, изготовляемый из произрастающей в городе Белой Клаудии и позволяющий человеку воспринимать не существующие в реальности вещи и погружаться в иные миры. Вследствие действия этого наркотика а также влияния силы Алессы, Лиза начала видеть альтернативный мир своей пациентки (если сознание Лизы находилось в альтернативном мире, когда она ухаживала за Алессой, то совершенно не удивительно, что раны девочки никак не лечились). И увиденное в кошмарном мире действительно ее поразило - все эти "прелести" можно прочитать в Лизином дневнике ("The room is filled with insects. Even with doors and windows shut they get in to spite me. To the Hospital... Feeling bad. Need to throw up. But nothing comes out. Vomiting only bile. Blood and pus flow from the bathroom faucet. I try to stop it, but it won't turn off").
Но самое плохое, что попавшая в наркотическую зависимость медсестра ("Need drug...") даже не осознавала, что из-за действия PTV её ситуация лишь усугубляется - дело в том, что сразу после принятия наркотика Лизе становилось довольно весело (в интро мы можем видеть, как Лиза смеется, как будто она чем-то одержима - согласно LM, это результат действия прописанного ей Кофманном галлюциногена) и она временно забывала обо всем увиденном кошмаре (Лиза считала, что наркотик ей помогает), но потом сказывался "основной" эффект PTV и девушка снова была обречена попасть под воздействие альтернативного мира...
--------------------------------

После знакомства с этой реальностью Лиза хотела покинуть госпиталь ("Won't work at that hospital anymore") и попыталась убедить доктора Кофманна освободить ее от обязанностей по уходу за Алессой (медсестра обещала, что никому не расскажет о тайной пациентке - "I won't tell a soul, i promise"), но даже после оживленного спора (этот момент мы можем видеть в интро-вставке) Майкл, убедившийся в действенности испытываемого наркотика и желавший продолжить свои опыты, не позволил ей уйти. Кофманн, зайдя так далеко, уже просто не мог остановиться... Но эксперимент не мог продолжаться вечно - его трагический исход был предопределен с самого начала. И однажды, после передозировки PTV, сознание Лизы Гарланд было окончательно затянуто миром Алессы, и медсестра с ужасом обнаружила, что она почему-то не может покинуть стены госпиталя (теперь более походившего на кошмарный сон), а по всему ее телу распространяется странный холод ("Somehow I feel I'm not supposed to leave this place. I'm so scared! I'm cold")...

-------------------------------
б) Не зная смерти
Фактически, из-за PTV и влияния силы Алессы, Лиза Гарланд на самом деле умерла,- но умерло лишь ее физическое тело, а сознание продолжило свое существование внутри альтернативного мира. Таким образом, в один прекрасный день Лиза уже не смогла покинуть "мир иной" и осталась там навечно, не осознавая собственную смерть и обреченная продолжать "жизнь" внутри вечного цикла Алессы, тем самым разделяя участь "виктимов" ("I'm the same as them") - людей, умерших в реальном мире и обитающих в "ином мире" в виде не ведающих смерти духов, не редко принимая иной облик. Обратите внимание, что на протяжении всей игры мы встречаем Лизу ТОЛЬКО в "кошмарном" мире (этот немаловажный факт также особо отмечается и в LM) - разве это не лучшее доказательство существования медсестры только внутри мира Алессы?
-------------------------------

Мы видим, что Лиза, не в силах выдержать груз тяжких воспоминаний, всей душой пыталась стереть из памяти страшные моменты нахождения рядом со своей пациенткой, скрыться от мыслей о смерти. Она просто хотела спрятаться и забыться...

-----------------------------
в) Ключи к разгадке
Обратите внимание, что именно в палате Алессы мы находим ключ к комнате, в которой находится Лиза + в "подвальном подвале" внимательный игрок также может обнаружить кассету с видеозаписью, где мы можем видеть изображение Лизы, а также слышать ее комментарии относительно состояния полумертвого ребенка. Все эти детали призваны натолкнуть проходящего SH1 в 1-й раз игрока на мысль об определенной взаимосвязи между Лизой и странной "подвальной" пациенткой (внешне напоминающей дочь Гарри).
-----------------------------

Первый раз мы обнаруживаем Лизу в "кошмарном" Alchemilla Hospital, прячущуюся под столом - к этому моменту она уже почти утратила все воспоминания о страшных экспериментах и Алессе - это выражено в диалоге между персонажами:
"Гарри: Do you know anything about all that weird stuff in the basement?
Лиза: No. Why? Is there something down there?
Гарри: You don't know?
Лиза: We're under strict orders never to enter the basement storeroom. So, I really don't know."
Тем не менее, упоминание Мэйсона о семимилетней девочке с темными волосами определенно вызывают у Лизы какие-то смутные воспоминания ("A seven year old girl... A seven year old girl...."), но вскоре в голове главного героя начинает звучать шум сирены и Гарри снова возвращается в "реальный" мир, с удивлением обнаруживая, что Лиза куда-то исчезла...

------------------------------
г) Исчезновения Лизы
Обратите особое внимание: Лиза говорит, что все время она находилась без сознания - т.е. она не покидала госпитальскую Examination Room. Тем не менее, в "реальном" мире в Examination Room, где также проходила наша первая встреча с доктором Майклом Кофманном, никакой девушки под столом не было! Также после возвращения в "реальный" госпиталь в той комнате опять нет Лизы, что наводит на определенные размышления...
-----------------------------

В процессе игры протагонист, балансируя между двумя мирами, будет продолжать периодически возвращаться в кошмарный госпиталь Алессиного мира (где нас неизменно будет ждать одинокая медсестра) - и с каждым разом поведение Лизы становится все более странным... Похоже, к девушке начинают медленно возвращаться воспоминания. Желая узнать правду, Лиза даже отваживается спуститься в "подвальный подвал" госпиталя и посетить палату Алессы ("So I went to look in the basement, even though I was scared as hell. Like you said, there were these creepy rooms, but nothing really unusual down there. But, whole I was down there, I got this weird feeling. Like I'd been there before. Like something happened there") - но, возможно, для неё было бы лучше ничего не знать...
Особенно драматична последняя встреча с Лизой Гарланд. Мы находим бледную от страха медсестру в хранилище (обратите внимание, что на розовых коробках написано "PTV" - важно!) рядом с моргом (тоже важно!),- к этому моменту Лиза уже осознала, что находится лишь внутри бесконечного кошмара. Теперь она понимает, что все люди (в том числе и ее коллеги, друзья) тоже попали в мир Алессы и, одержимые ненавистью и страданиями девочки, стали в этом мире монстрами, "виктимами"... И что теперь они обречены на нескончаемые муки и существование внутри мира Алессы в виде духов - таких же, как и Лиза ("I get it now. Why I'm still alive, even though everyone else is dead. I'm not the only one who's still walking around. I'm the same as them. I just hadn't noticed it before"). Девушка напугана, она неимоверно боится смерти и рассказывает обо всем Мэйсону, ища в нем поддержку и защиту: "Stay by me, Harry! Please! I'm so scared! Help me! Save me from them! Please... Harry..." - с распростертыми объятиями она подходит к писателю, думая, что он поможет ей, спасет... Но Лиза ошибается. Когда она произносит "I'm the same as them", Гарри лишь в ужасе отталкивает от себя странную девушку...
Значит, все кончено... Последняя надежда на помощь и понимание была разрушена, теперь Лизу переполняют чувства страха и отчаяния, и она начинает принимать облик монстра, не в силах противостоять законам "иного мира",- кровавые слезы застилают лицо девушки, но даже выбиваясь из последних сил, Лиза все еще пытается приблизиться к только что отвергнувшему ее Гарри Мэйсону, который при виде окровавленной медсестры пугается в ужасе спасается бегством (ведь "боязнь крови рождает страх за свою плоть"). Так страшно быть одной... так страшно умирать... Но еще страшнее жить вечно в одиночестве, отчаянии и безысходности, чувствуя лишь боль и леденящий душу холод...

--------------------------------------
д) Значение кровавых слез
Довольно интересно, что кровавые слезы являются не только символом, метафорически передающим душевное состояние героини, но и имеют религиозный подтекст. Если вы внимательно осматривали локации игры, то могли заметить в кафе "5 to 2" икону с изображением женщины, по щекам которой льются кровавые слезы (этот предмет заметно бросается в глаза - особенно при повторном прохождении SH1, когда играющий уже знает о судьбе Лизы) - мы может подумать, что Алесса уже где-то видела подобную религиозную картину, и впоследствии неосознанно воспроизвела этот христианский символ мученичества и страдания в своем подсознательном мире.

е) Трагедия чистой доброты
Всю жизнь медсестра полагалась на остальных, искала в окружающих поддержки и понимания, она считала, что, если сама будет добра ко всем, то и люди ответят ей тем же... но Лиза ошиблась. Кофманн использовал ее и бросил в самый тяжелый момент; Гарри не смог понять ее, да и вообще был слишком поглощен поисками СВОЕЙ любимой дочурки, чтобы заботится о других людях. И даже Алесса, о которой так заботилась медсестра ("Lisa... who was so heavenly toward me in that hellish hospital room" - вспоминает Хизер в SH3), ничуть не пощадила даже её... Образ Лизы Гарланд в SH символизирует доброту, сочувствие и альтруизм - но по истории SH1 мы также отчетливо видим, что обладающий подобными положительными чертами характера человек, в условиях повсеместного эгоизма а также отсутствия взаимопонимания в обществе, обречен на незавидную участь...
-----------------------------------

В good и good+ концовках мы еще раз увидим Лизу - внезапно появившаяся медсестра утаскивает Майкла Кофманна, чье стремление к власти стало причиной всех страданий девушки, во тьму мира Алессы, тем самым не давая эгоистичному доктору спастись и обрекая его на судьбу "виктима". Что ж, по крайней мере теперь Лизе не грозит вечное одиночество...

-----------------------------
ж) Судьба Лизы (по SH3 и LM)
Несмотря на то, что сюжет SH1 деликатно умалчивает о дальнейшей судьбе Лизы Гарланд, оставляя играющему определенный простор для фантазии, в последующих частях серии создатели дают нам определенную подсказку. Так, карабкаясь по лестнице в кошмарном Брукхэвенском госпитале (SH3, прямо над крутящим вентиль Валтиэлем), можно увидеть прибитое к решетке окровавленное тело медсестры, которое, согласно Lost Memories, является именно телом Лизы Гарланд!! Неужели даже после событий SH1 духу Лизы, все еще запертому в мире Алессы, все еще приходится выносить нескончаемые страдания в кошмарном мире?
-----------------------------

Информация для размышления
Цитата: I get it now. Why I'm still alive, even though everyone else is dead. I'm not the only one who's still walking around. I'm the same as them. I just hadn't noticed it before.
Метафора: "Луч света в темном царстве"
Символ: кровавые слезы
Музыка: Not Tomorrow 1, Not Tomorrow (Reprise) или Tears of...
Имя: Имя "Лиза" взято из фильма "Sanguelia", точнее у актрисы, сыгравшей в этом фильме роль медсестры-убийцы... Фамилия "Гарланд" взята у Джуди Гарланд, которая играла в фильме "the Wizard of Oz" героиню, что потерялась в волшебной стране - очень символично.
Комментарии к облику: Преобладающий в образе героини красный цвет (цвет одежды и ногтей) не только хорошо сочетается с белой униформой медсестры, но и по всей видимости призван гармонировать с кровавыми слезами в незабываемой заставке, усиливая ощущение кровавости сцены. Также обратите внимание на цвет глаз - обычно у Лизы глаза зеленого цвета (у разрабов SH-серии, видимо, шиза относительно зеленых глаз), но иногда их цвет изменяется (по этому признаку можно судить о воздействии альт. мира на медсестру). Также бросается в глаза надпись "SP" на правой руке (зелененькая такая повязка) и груди Лизы (табличка). Конечно, нельзя полностью исключать вероятность того, что девушка была фанаткой вашего покорного слуги ("SilentPyramid") ^__^ , но скорее всего "SP" означает либо "Special Patient", либо "Service Personnel".
Актриса: Thessaly Lerner. Эта девушка, являющаяся уроженкой г. Сан-Франциско сочетает в себе таланты театральной актрисы (Тессали работала с такими театральными компаниями как EXIT, Magic и Berkeley Repertory), драматурга, продюсера, директора, а также проявила себя в озвучке (кроме SH-серии, она участвовала в озвучке таких видеоигр как "Sims 2", "Cel Damage" и "Psychonauts"). Как гласит информация на интернет-сайте Тессали (www.thessalylerner.com), в данный момент девушка проживает в Лос-Анжелесе и вынашивает коварные планы о том, как бы захватить Голливуд, используя резиновых цыплят ^__^


2-1. Джеймс Сандерленд [shchr0201]
Возраст: 29
Род занятий: клерк.
Джеймс фактически потерял свою жену 3 года назад - тогда его жизнь лишилась единственного смысла и превратилась в бесконечный кошмар... 3 долгих года, на протяжении которых Мэри находилась в больнице св. Джерома, Джеймс медленно сходил с ума, балансируя между надеждой и отчаянием, все еще сохраняя веру в чудесное выздоровление жены, но в то же время все больше и больше убеждаясь в безысходности ситуации... Он хотел помочь жене - даже читал медицинскую литературу, пытаясь найти чудесный способ ее вылечить, но ни от одной медицинской книжки не было толку ("I've already read enough medical books. None of them ever did any good" - признается Сандерленд). Осознавая собственное бессилие и неспособность ничего изменить, Джеймс начал сильно пить - чтобы забыть о трагедии, избавиться от боли, избавиться от чувства одиночества... Но и это не могло ему помочь... ("In fact, I drink a fair bit. To get away from the pain, the loneliness... But the drinking never changes anything" - говорит Джеймс).
3 изнурительных года постоянного ожидания, больше похожие на бесконечный бредовый сон, который Джеймс уже не мог выносить. Болезнь Мэри медленно убивала их обоих. Будто два каторжника, приговоренных к неминуемой смерти, они на протяжении трех мучительных лет ждали неизбежного трагического финала. У Сандерленда уже не осталось сил, он просто хотел закончить этот бесконечный кошмар... Скорее привести приговор в исполнение, чтобы мучительное ожидание больше не могло причинить страдание ни ему, ни жене...
Чуть больше, чем за неделю до событий SH2 Мэри вернулась к мужу (нет, ей не стало лучше - наоборот, ее заболевание прогрессировало, и девушка была на грани смерти), она знала, что скоро умрет и, возможно, это был ее последний шанс увидеть Джеймса... Она хотела в последний раз навестить Безмолвный Холм, но состояние девушки все ухудшалось, максимальные 3 года, отмеренные докторами уже истекли - она уже могла даже и не вынести поездки.
Так Мэри несколько дней провела у мужа, медленно умирая на его глазах.
И однажды ночью Джеймс сделал решающий выбор: нежно поцеловал жену перед сном и задушил подушкой. Here's a lullaby to close your eyes...Goodbye... Спи спокойно, Мэри, и пусть весь остаток вечности тебе снятся лишь добрые сны... Сны о Безмолвном Холме.
Теперь осталось лишь выполнить предсмертное желание жены и отвезти ее тело в туманный город их общих воспоминаний ("The real reason I came to this town. I wonder what was I afraid of? Without you, Mary, I’ve got nothing") - под покровом ночи он положил тело жены в багажник (в Lost Memories мы узнаем, что на самом деле тело Мэри все это время находилось в багажнике машины Джеймса!)...
А потом.... Сказался стресс, копившийся в Джеймсе на протяжении многих лет. Сандерленд не мог вынести случившегося - и на какое-то время впал в состояние транса... Действительно, тогда жизнь Джеймса закончилась. У него больше не было сил дальше жить, у него нет сил умереть. Джеймс потерял не только смысл жизни, но и волю, и теперь фактически представлял собой ходячего мертвеца. Т.к. Сандерленд не мог двигаться вперед, он оставался в прошлом, погрузившись в транс и раз за разом возвращаясь к моментам своего невозвратимого счастья и каждый раз получая все новые страдания от осознания того, что счастье уже никогда не вернется. Переживание каждого момента как бы заново, естественно, влечет за собой его переосмысление - Джеймс мысленно перебирает многие варианты ("а что если бы я поступил бы тогда так?", "а что если бы все сложилось тогда по-другому?"), все эти варианты откладываются в его подсознании, образовывая своеобразную паутину с неимоверно сложной структурой. И Джеймс, подобно пауку, возвращается в эту паутину, как бы проверяя каждую ниточку. Эти возвращения в прошлое всегда причиняют боль, но, возможно, Джеймс даже рад этой боли. В любом случае, боль - единственное оставшееся у Сандерленда чувство, последнее напоминание о том, что он еще существует - думаю, это можно назвать особой формой мазохизма. Но человеческая память не безгранична, к тому же сознание человека склонно избавляться от элементов, причиняющих ему боль, или просто переставать принимать их (лучший пример - люди, вспоминающие ВОВ с ностальгией типа "Эх, вот тогда были хорошие времена!" - просто сознание вычеркивает из памяти негативные элементы, заменяет их вымышленными или же просто дает им иную, положительную окраску - так называемое "выборочное удаление" - в этом и заключается эффект ностальгии). Так, находясь в отрыве от реальности, Джеймс начинает запутываться в собственной паутине. Истинные посылки он развивает в ложные умозаключения, но потом уже эти ложные умозаключения начинают казаться ему единственно верными (т.к. приносят меньше боли), и уже из этих ложных умозаключений он выводит опять же ложные, но удобные для себя посылки, тем самым создавая как бы свой мир ложной памяти, все более и более оторванный от жестокой действительности.
Все это произошло быстро... Быть может, несколько часов, быть может, несколько дней... Человеческая мысль может за одну-единственную секунду охватить несколько лет... Но, когда Джеймс пришел в себя, он уже окончательно заблудился в лабиринтах собственных вымыслов. Не в силах принять правду, он убедил себя, что жена умерла 3 года назад... Умерла от болезни, и он тут не виноват. Но как бы ему хотелось, чтобы Мэри все еще была жива... И тут начинается самое странное... Джеймс получает письмо из Безмолвного Рая... Письмо от Мэри...
"In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised me you'd take me there again someday. But you never did. Well, I'm alone there now... In our "special place" Waiting for you..."

----------------------------
а) Письмо от Мэри
Конечно же, письмо не было настоящим - это лишь галлюцинация Сандерленда. Обратите внимание, что к концу игры оно исчезает. Но... Было ли это письмо лишь вымыслом самого Джеймса? Почему оно настолько четко повторяет то, что писала Мэри в больнице св. Джерома? Быть может, это не более чем простое совпадение? Если бы все было так просто...
Как мы знаем, человек особо сильно подвержен воздействию псих. энергии в тот момент, когда переживает душевную травму, в момент, когда его разум находится в нестабильном состоянии. Быть может, когда после убийства жены Джеймс впал в состояние транса - он начал ощущать мысли и воспоминания Мэри, продолжающие существовать даже после ее смерти? Могло ли получиться так, что в письме из Безмолвного Рая соединились надежды и заблуждения Джеймса, а также мысли и воспоминания самой Мэри? Подробнее см. в пункте 2-5.
----------------------------

Может ли Мэри все еще быть жива? Может ли она все еще ждать мужа в Безмолвном Холме? Нет, это не может быть правдой... Но кому какое дело до правды, если она рушит всю жизнь, не оставляя места надежде? В любом случае, это письмо - последняя надежда Сандерленда,- и он отправляется в туманный город воспоминаний.

-----------------------
б) Сцена в туалете
Итак, мы находим Джеймса на юго-восточных окраинах SH. В свои 29 лет Джеймс выглядит на все 45, он уже неимоверно устал от жизни за последние три года. Болезнь жены и впрямь вытягивала жизнь из них обоих... Но с ее смертью жизнь не вернулась к Джеймсу, скорее, наоборот... Он вглядывается в зеркало - быть может, таким образом он пытается заглянуть вглубь своей души? Пытается понять, где правда, а где лишь его собственный вымысел. Сейчас, вглядываясь в зеркало, он видит лишь отражение своего тела, но скоро ему суждено попасть в "зазеркалье", в мир своего подсознания, где Сандерленд увидит свое истинное обличье...
----------------------

Джеймс все же приехал в Silent Hill - значит, он хочет верить в то, что Мэри жива (другого не остается. Либо поверить, либо - "в воду". "I’m going to find Mary..... It’s the only thing I have left to hope for"- говорит Джеймс. Я думаю, все мы понимаем, ЧТО сделал бы Джеймс, если бы все же оказалось, что никакой надежды на самом деле нет), но также в его голове все еще прочно сидит ложное убеждение, что жена умерла от неизлечимой болезни 3 года назад ("Mary died of that damn disease three years ago"). Обратите особое внимание на крайне интересный момент: Джеймс не просто так заезжает в Безмолвный Холм именно со стороны кладбища (только не надо говорить, что он заехал с этой стороны только из-за наличия там сортира) - значит, он считал, что Мэри умерла 3 года назад и ее похоронили на СайлентХилловском кладбище, на священной земле...
Именно к кладбищу и направляется Джеймс. В тумане он идет по лесной дороге, дороге настолько длинной, что уже становится невозможно повернуть назад ("It's so long you don't feel like turning back" - говорят нам об этой дороге сами создатели SH2). В душе Сандерленда появляется страх - и даже в собственных шагах ему слышатся пугающие звуки, производимые незримыми лесными существами...
Но что же он находит, придя на кладбище? Там нет могилы жены - и лишь странная девушка, ищущая свою мать, предупреждает Джеймса, что с городом что-то не так, что в Безмолвном Холме кроется необъяснимая опасность. Но может ли Сандерленд просто сдаться и уйти? Нет. У него уже нет выхода. Все, что ему осталось - это продолжать искать Мэри в тумане своей души. В непроглядной тьме, с фонариком в руках продолжать идти к заветной цели. Но куда же заведет его эта дорога? Найдет ли Джеймс правду и сможет ли принять ее?
Думаю, по сюжетной линии все в принципе должно быть уже ясно: приехав в Безмолвный Холм, Джеймс сталкивается с множеством "иных миров", существующих в городе (кстати, он также частично ощущает и мир Алессы\Хизер) - видит мысли других людей, но в большей степени, конечно же, он погружен в свой собственный внутренний мир - мир своих надежд, желаний и страхов. Мир темноты, в глубине которого находится жестокая правда, которую сам Джеймс закрыл многочисленными завесами вымыслов и заблуждений.


---------------------------------
в) Свет Надежды
После получения письма от жены у Джеймса появилась Надежда - страшная всесокрушающая сила, заставляющая идти вперед и не дающая возможности остановиться - так, следуя своей параноидальной надежде, Джеймс все больше и больше увязал в кошмаре...
В голову сразу же приходит сравнение с Генри Таунсендом. Помните, как узник Квартиры 302 использует свой последний шанс выбраться из Квартиры - ДЫРУ, и лезет вперед - к "свету в конце туннеля", не в силах уже повернуть назад? А теперь опять вспомним Джеймса, плывущего по озеру Толука к призрачному свету фонаря, к отелю, где его ждет покойная жена. Также стоит вспомнить сцену в номере 205 WSA - на манекене Мэри висит фонарь, яркий свет которого слепит Джеймсу глаза. Разве не очевидно, что в этой сцене сокрыта метафора "ослепляющий свет Надежды"? Джеймс тоже уже слишком далеко зашел - и не может просто остановиться.
И что же мы видим? Генри, следуя призрачной Надежде выбраться из Квартиры, лишь попадает в новую, еще более страшную клетку - в подсознательный мир кровавого маньяка Уолтера Салливана, в котором Генри во что бы то ни стало должен найти Абсолютную Истину. А Сандерленд в поисках покойной Мэри все больше и больше погружается в глубины своего подсознания - туда, где таится жестокая правда, о которой он хотел навсегда забыть...

г) Эрос и Танатос
Согласно теориям основателя психоанализа - Зигмунда Фрейда, в каждом человеке живут два полярных первичных влечения - "инстинкт жизни и самосохранения" (либидо, Эрос) и "инстинкт смерти и саморазрушения" (мортидо, Танатос). Эти полярные силы являются основными бессознательными влечениями, предопределяющими всю жизнедеятельность человека. Ну что ж... Раз уж сами создатели признаются, что прибегали к этой теории при разработки сюжета SH2, то давайте и мы проследим за Эросом и Танатосом протагониста SH2. Итак, 2 стороны Джеймса:
1) Первая сторона, Эрос - инфантильна, эгоистична и желает счастья, желает возвращения Мэри - т.е. это счастье в определенной мере характеризуется ностальгией. Эта сторона Джеймса напоминает маленького ребенка ("I want her (Mary) back! Give her back to me!"). Следите за мыслью: у маленького ребенка есть какая-то игрушка, ребенка она практически не интересует - лежит себе и лежит, но ЗАБЕРИТЕ у ребенка эту игрушку, и он будет орать и плакать, отбросит все остальные игрушки,- и будет желать лишь возвращения забранной (не особо его и интересовавшей до этого), для него на этой игрушке весь мир клином сойдется. Но отдайте ему эту игрушку обратно - он просто повертит ее немного в руках, а потом опять отбросит. Вот и Джеймс с Мэри почти так же. Такое вот странное сравнение...
Но это еще не все. В понятие "инстинкта жизни" входит не только желание счастья, но и половой инстинкт, неразрывно с этим понятием связанный. И именно эту потребность Джеймса и должна удовлетворять девушка его мечты - Мария! (для подробностей см. пункт 2-7) Т.е. мы вполне можем сказать, что Мария - также является творением "инстинкта жизни" Джеймса.
2) Вторая сторона - деструктивная (Танатос). В контексте SH2 - это Джеймсово влечение к смерти, мазохистское желание покарать себя за грехи (предполагаю, что многие заметили сходство Сандерленда с персонажами известнейшего японского писателя Юкио Мисимы).. Несмотря на то, что Джеймс забыл об убийстве жены, жестокая правда все еще живет в его подсознании. И именно из глубин подсознания возникает чувство вины и желание наказать себя за не осознанное преступление ("I was weak. That’s why I needed you... Needed someone to punish me for my sins..."), желание причинить себе (и не только себе) боль. Впрочем, деструктивная сторона всегда была сильна в Сандерленде, даже Мэри пишет о своем муже "It's true he may be a little surly sometimes, and he doesn't laugh much" - т.е. мы можем подумать, что Джеймс по жизни был довольно мрачным типом...

Мы видим, что на этих двух инстинктах держится весь подсознательный мир Джеймса. Его 2 самых сильных желания - обрести счастье и покарать себя за грехи - питают его внутренний мир псих. силой. И каждое из этих желаний нашло свое отражение в мире Джеймса. Я намекаю на Марию (см. пункт 2-7) и ПирамидХэда.


д) Мария
За последние 3 года Джеймс жутко устал, устал ждать, устал верить, надеяться, он уже знал, что потерял жену, что счастье умерло ("It was a long three years... I was... tired" - признается Джеймс в концовке "Maria").
Страдание, отчаяние, одиночество... "And that’s why you needed this 'Maria' person?" Джеймс нуждался в близком человеке, но Мэри уже не было рядом..
И тогда Джеймс в своем воображении создал новую Мэри, женщину, которая осуществила бы все его желания, вернула бы безвозвратно ушедшее счастье (обратите особое внимание, что это как бы результат стремления к счастью). Как же Джеймс представлял себе эту женщину? Она должна чем-то напоминать Мэри, но быть чуть более развязной ("I can be yours..." - "Don’t you want to touch me? Come and get me"), всегда приветливой ("And I’ll never yell at you or make you feel bad"). По определенным причинам, понятие "идеальной девушки" в голове Джеймса ассоциировалось со стриптизершей из бара Heaven's Night (кстати, она напоминала ему о жене - сходный возраст 25 лет, похожее имя) - вот отсюда "идеальная девушка" получила свое имя - Мария. Но, тем не менее, Джеймс все еще любил Мэри (т.е. понятие "счастье" у него было неразрывно связано с Мэри), т.ч. понятие "идеальная девушка" во многом слилось с образом жены (не секрет, что во внешности Мэри и Марии есть много общего). Вот так Джеймс долгими ночами в отсутствие жены предавался размышлениям (мечтам) об "идеальной девушке", в которой так нуждался. И этот образ навсегда укоренился в подсознании Джеймса, стал частью его собственного мира...
Т.ч. не удивительно, что в своем мире Сандерленд встречает свою Марию, девушку, которая должна исполнять все его желания, сделать Джеймса счастливым...

е) Между Мэри и Марией
На протяжении игры мы видим в Джеймсе 2 различных стремления к счастью, 2 стороны инстинкта жизни:
Одна сторона понимает, что без Мэри Джеймс не может быть счастлив - и хочет возвращения умершей жены любыми способами - обратите внимание, т.е. мы видим желание обрести счастье через возвращение в прошлое - Джеймс хочет именно ТУ Мэри, какой она была 3 года назад - в том же платье (вспоминаем сцену с манекеном в квартире 205) и т.п.
Вторая сторона желает не возвращения в прошлое, а обретения НОВОГО счастья, желает оставить прошлое позади и начать новую жизнь - с Марией. Но ведь Мария не реальна... Но какая разница? Эта сторона отрицает жестокую реальность - лишь бы снова обрести счастье. Любыми путями. Даже через заблуждения. Потому что без возможности счастья не может быть надежды, не может быть жизни. И "инстинкт жизни" цепляется за любую возможность.
Но что же выберет сам Джеймс? Подавит ли он в себе желание быть с Мэри и останется с Марией, или все же отвергнет "рожденную желанием"?
Это решение полностью зависит от ваших действий в процессе игры.
----------------------------------------

В подсознательном мире Джеймса мы можем встретить странное существо с красной пирамидой на голове - образ палача. Каждое его появление неизбежно связано со смертью. Это олицетворение "инстинкта смерти" Джеймса, деструктивная часть его натуры - и эта часть жаждет показать Сандерленду правду и покарать его за совершенное преступление.

----------------------------------------
ж) ПирамидХэд
Конечно, я понимаю, что большинство западных фэнов свято верит в то, что ПХ - это один из слуг демона Самаэля, желающего зачем-то покарать клерка за грехи, но... Вам не кажется, что подобные теории переходят все мыслимые границы? Давайте лучше воздержимся от подобного абсурда и будем следовать фактам из игры, а также официальной информации в виде Lost Memories.
3 года назад, когда Джеймс был в Silent Hill'е , в музее SHHS он увидел картину "Misty day, remains of the Judgment", на которой был изображен палач и его жертвы. Тогда картина произвела неизгладимое впечатление на Джеймса - и образ палача навсегда засел в его подсознании. И теперь, 3 года спустя этот образ всплыл в памяти Джеймса и ассоциировался с чувством вины и желанием покарать себя. Фактически, это было Рождение ПирамидХэда - теперь чувство Джеймса через определенный образ отразилось в его подсознательном мире.
На протяжении всей игры мы можем видеть, как ПХ старается причинить боль Джеймсу (и даже убить его), но также палач приносит страдания и Марии (довольно логично: желание смерти убивает желание счастья) - так создатели показывают нам, что издевательства человека над самим собой, приобретающие истинно садистский характер, переливаясь через край, приносят Боль не только этому человеку, но и всем окружающим.
Довольно интересно, что ПХ также причиняет Джеймсу боль, постоянно пытаясь ткнуть Сандерленда носом в жестокую правду, от которой он (Джеймс) скрывался. Показать, что Мэри мертва, что сам Джеймс убил ее.
Кстати, на самом деле ПХ - 2 штуки. Мы можем подумать, что такое количество палачей связано с осведомленностью Сандерленда о традициях Безмолвного Холма, но также вполне можно предположить, что 2 ПХ символизируют 2 стороны инстинкта смерти - мазохизм и насилие. Хотя... Учитывая, что второй ПХ появляется лишь в отеле, еще можно расценить, что один - за убийство Мэри, второй - за убийство Эдди... Как мы видим, здесь может быть множество вариантов.
---------------------------------

В поисках Мэри Джеймс приходит в отель Лэйквью, в обитель своих воспоминаний. С этим местом связаны все его самые сокровенные надежды и мечты... Джеймс верит, что скоро все его поиски подойдут к концу, что в номере 312 он снова обретет Мэри...


---------------------------------
з) Правда и Надежда
На протяжении игры Джеймс балансирует между надеждой на возвращение жены и осознанием правды. С одной стороны, заходя все дальше, он начинает все больше верить в то, что Мэри жива, но с другой стороны, в глубинах его подсознания живут подавленные воспоминания о совершенном преступлении, которые постоянно дают о себе знать. Давайте проследим за фразами Джеймса.
-- "Mary... Could you really be in this town?" - это его первая фраза в игре. Мы видим, что Джеймс все еще сомневается - письмо от покойника противоречит любой логике...
-- "It’s ridiculous, couldn’t possibly be true... That’s what I keep telling myself... A dead person can’t write a letter. Mary died of that damn disease three years ago. So then why am I looking for her?" - но, несмотря на все сомнения, это его последняя надежда.
-- "Anyway, she’s dead. I don’t know why I think she’s here" - говорит Джеймс в диалоге с Анжелой. Мы видим, что на этой стадии безрезультатных поисков Сандерленд уже начинает сомневаться даже в своей "нормальности" ("I’m not crazy. Least, I don’t think so...") - ИМХО подобные сомнения отнюдь не беспочвенны ;)
-- "You liar! ...Last year Mary was already..." - несмотря на то, что Джеймсу хочется верить в возможность возвращения Мэри, он не может вырваться из паутины своих заблуждений, все еще убежден в смерти жены 3 года назад и не может поверить, что за год до событий SH2 Мэри все еще была жива.
-- "Mary... What... What should I do? Are you... really waiting somewhere for me? Or is this your way of taking... I’m going to find Mary... It’s the only thing I have left to hope for" - опять же, Джеймс следует своей последней Надежде, т.к. ему больше ничего не остается.
-- Довольно интересно, что после смерти Марии в катакомбах, Джеймс вместо того, чтобы скорбить об умершей девушке, "почему-то" вспоминает о своей жене ("Mary...") - в его памяти всплывает сцена ее смерти?
-- Обратите внимание, что после убийства Эдди Джеймс говорит "Eddie! I... I killed a... a human being... A human being... Mary... Did you really die three years ago...?" - он делает особый акцент на слове "DIED". Мы можем подумать, что после убийства Эдди Джеймс начинает сомневаться в том, что Мэри действительно УМЕРЛА... Значит, он чувствует, что 3 года назад случилось что-то другое... Хотя, тут возможны разные трактовки, например, "3 года назад она УМЕРЛА или только ЗАБОЛЕЛА?", либо другой вариант - "3 года назад она УМЕРЛА или Я УБИЛ ЕЕ?" .
-- "So Mary couldn’t have died... three years ago... Could she really be here?" - после разговора с Лорой в отеле, Джеймс начинает верить, что его жена все еще жива... Что она ждет его в отеле LakeView в номере 312...
Правда ли это, или Джеймса ждет новое потрясение, которое разрушит все его иллюзии?

и) Кассета
В заветном номере 312 Джеймса ждет очередное разочарование. Здесь больше нет Мэри - лишь пустая одинокая комната. И воспоминания о жене, воспоминания о счастливом времени, проведенном в Безмолвном Холме. И вместе с этими воспоминаниями, к Джеймсу возвращается и память об убийстве жены. Теперь он все вспомнил... Но вместе с осознанием правды, у Джеймса больше не осталось надежды, поддерживающей его все это время. Как и писал директор госпиталя, правда часто предает людей... Душу Сандерленда в очередной раз заполняют усталость, бессилие и безнадега.
Он падает в кресло перед телевизором. Это напоминает нам сцену из квартиры 208 - труп застрелившегося (застреленного?) человека перед телевизором - и у этого человека было лицо Джеймса... Мы понимаем, что у Джеймса после просмотра кассеты не осталось надежды, не осталось смысла жить - быть может, и он должен был покончить с жизнью, узнав правду?
Но в очередной раз раздается голос Мэри "James. Where are you? I’m waiting. I’m waiting for you. Please come to me" - и опять в измученной душе Джеймса пробуждается надежда,- и он все же находит в себе силы продолжать поиски покойной жены... Кошмар продолжается. Но на этот раз, Джеймс уже знает правду и готов сделать свое последнее решение...
---------------------------------

Какой же путь в конце концов изберет Джеймс, осознав правду и свое преступление? Быть может, он предпочтет жить в мире своих заблуждений, в мире, где все же сможет найти свое счастье, сможет подавить желание вернуть Мэри и навсегда останется с Марией? Или же Джеймс не сможет смириться с действительностью и пойдет на последний шаг, испробует свою последнюю надежду и пожертвует жизнью, чтобы попытаться воскресить Мэри через магический ритуал Holy Assumption? А, может, они вместе с Лорой покинут город и начнут новую жизнь, бережно храня память о Мэри в своих сердцах? Или же без Мэри жизнь для Джеймса и впрямь не имеет смысла, и он предпочтет отдаться инстинкту смерти (ну не зря же в конце играет "Angels Thanatos"), присоединиться к жене, став частью Безмолвного Холма и погрузившись в вечный сон на дне озера Толука?
Что ж... В Silent Hill 4 the Room мы узнаем, что Джеймс так никогда и не вернулся из туманного города...



Информация для размышления
Цитата: Mary died of that damn disease three years ago... So then why am I looking for her?
Метафора: "Заключенный в клетку заблуждений"
Символ: решетки, клетки, прутья и т.п.
Музыка: True, Prisonic Fairytale, Letters from silent heaven или Angels Thanatos
Имя: Имя "Джеймс", согласно информации из LM, взято от подозреваемого по делу Джека Потрошителя (видимо, этим создатели хотели подчеркнуть "параноидальность" и "маниакальность" Сандерленда). Кстати, многие утверждают, что Потрошитель, убивая своих жертв, полагал, что совершает благое дело (намек на убийство Мэри "из сострадания"?)
Относительно фамилии - к данному выбору непосредственные разработчики игры непричастны. В своем интервью Jeremy Blaustein, работавший над переводом SH2, признается, что выбрал "Sunderland" в качестве фамилии Джеймса потому что это название города, находящегося неподалеку от места жительства переводчика. Также он отмечает, что буквальный перевод этого названия очень подходит человеку, балансирующему между двумя мирами ("Sunder" - разделять\отрывать, "Land" - земля).
Комментарии к облику: Джеймс смотрится намного старше его истинного возраста - это последствие испытанного в жизни страдания, во взгляде постоянно сквозит усталость и неуверенность. Одежда достаточно стандартна и ни о чем особо не говорит...
Кстати, изначально Konami планировали сделать Джеймса несколько другим. Посмотрите на ранние модели главного героя - у него бешеный взгляд и двойной подбородок. Ранний Сандерленд был больше похож на ожиревшего сумасшедшего мясника... Но, слава Лорду, создатели потом исправили подбородок, выражение лица и взгляд (также была изменена и походка, которая поначалу смотрелась уж слишком неестественно), что сделало персонажа гораздо более близким и понятным среднестатистическому игроку.
Актер: Роль Джеймса играл "Guy Cihi". Достаточно интересно, что его лицо скрыто в Making of SH2 (что наталкивает на мысль, что и имя может быть псевдонимом) - возможно, актер панически боится, что толпы фанаток Джеймса будут до конца жизни преследовать его с пирамидальными шапками и тесаками?
*Прим: Также известно, что в сцене на горящей лестнице mocap Сандерленда исполнял никто иной как Jeremy Blaustein собственной персоной - главный переводчик SH-серии, работавший над SH2, SH3, SH4, а также Metal Gear Solid.

3-5. Винсент [shchr0305]
Возраст: 24 ~ 26
Род занятий: батюшка в религиозной организации "the Order"
Прошлое этого человека покрыто тайной - похоже, никому не известен ни его истинный возраст, ни даже фамилия. Возможно, ему есть что скрывать?
Винсент появился в Безмолвном Холме уже после загадочных событий SH1 и вступил в ряды местной религиозной организации. Известно, что он был знаком с Клаудией Вульф - и даже был свидетелем жестокого поведения ее отца ("I saw the way he hit you, kicked you and made you cry"), воспоминания о котором до сих пор преследуют Винсента ("The memory of his cruelty is forever burned into my mind"). После того как Леонард Вульф попадает в Брукхэвенскую психушку (играющий может подумать, что Винсент способствовал устранению Вульфа с пути), подобное знакомство позволило Винсенту занять высокий пост в культе.
Несмотря на то, что начитанный, интеллигентный жрец проявлял значительный интерес к религии, в его душе не было истинной веры - религия была лишь игрушкой в руках аристократа. Винсент, будучи материалистом, никогда не забывал своих личных интересов - и использовал культ для увеличения собственного благосостояния. Так, для раскрутки и популяризации религиозной организации было сделано все необходимое: отремонтирована церковь, даже учения культа были принесены в жертву ради популярности религии. Благодаря стараниям Винсента, примерно за 7 лет до событий SH3 "the Order" выходит из подполья, а батюшка начинает поголовно стричь капусту с верующих, вынуждая их к пожертвованиям и тратя деньги религиозной организации на собственные нужды (что вызывало недовольство среди членов культа: "People are starting to voice their dissatisfactions about Father Vincent using the organization's money for his own personal benefits. I've also heard rumours that Father Vincent has been extorting donations from some followers. Is he really the right person for such a position?").
Даже несмотря на отсутствие реальной веры и пристрастие к деньгам, Винсент все еще продолжал оставаться первым приближенным Клаудии (очевидно, что жрица, поглощенная ежедневным чтением и мечтами о возвращении Алессы, даже не имела представления о том, что на самом деле происходит в культе). Но с каждым днем соратница по культу начинала все больше и больше удивлять Винсента. Батюшка заметил, что у Клаудии присутствует не только непоколебимая вера и способность к внушению, но и дар предвидения ("Her Sight rarely fails her. Maybe it’s because of her great faith"). Но подобная внутренняя сила культовички отнюдь не внушала почтения Винсенту - наоборот, он лишь утверждался в мысли, что это проявление сумасшествия Клаудии (в библиотеке Винсент называет ее сумасшедшей, а в финальной встрече говорит, что Клаудия потеряла рассудок), вызванного ее преданностью религии, чистотой веры и влиянием на жрицу идей Далии Гиллеспи ("She was totally brainwashed by that crazy old hag"). Нет, Винсент явно не хотел становиться таким же, как его "подруга" ("But I could never be like her. I wouldn’t want to" - признается Винс)... В душе он боялся Клаудии, боялся осуществления ее мечты. Конечно, часть аристократа, пресыщенная удовольствиями материального мира ("I know about the pleasures of this world") желала новых ощущений - и в этом смысле Винсенту было интересно побывать в Раю. Но перспектива навсегда отказаться от реального мира (где батюшке достаточно неплохо жилось) и погрузиться в вечный Рай не казалась ему особо радужной. Винсент боялся неопределенности, боялся риска, с которым сопряжено пришествие Рая и рождение Бога ("It wouldn’t be convenient. Much too unpredictable")... Клаудия утверждает, что Рай станет местом вечного счастья... Но откуда ей знать волю Божью? Если она ошибается, то Винсент рискует потерять все выгоды, что имел в мире людей. Но все же батюшка был не уверен (до самого конца, кстати), хочет ли он Рая или нет.
Стараясь предугадать риск, Винсент начинает исследовать религию SH, сущность вызываемого Рая, личность и историю Алессы, а также загадочные события 17-летней давности (из диалога на кассете мы видим, что Винсент опрашивал культовиков о событиях SH1). Примерно в ноябре он натыкается на книгу "the Book of Praise", в которой было описано каким образом можно ускорить Рождение - и зачем-то подсовывает эту книгу Клаудии. Мотивы данного поступка нам не известны - возможно, в тот день Винсент преисполнился решимостью вызвать Рай (и потом передумал), а, может, он думал, что жестокость методов, описанных в книге, заставит добродушную Вульф отказаться от ее намерений.
В процессе изучения событий SH1 Винсент заходит так далеко, что приходит к осознанию истинной сущности вызванного тогда мира - оказывается, это было лишь отражение кошмара маленькой девочки! (да-да, Винсент знал об этом - "Isn’t this nothing more than your own personal nightmare? Just like Alessa 17 years ago") Значит, Рай - не просто миф, и "иной мир" действительно может быть вызван посредством ритуалов. Но, будучи введенным в заблуждение Леонардом и женщиной из культа, Винсент начинает думать, что 17 лет назад Рождение было предотвращено вследствие использования Печати Метатрона...
В один прекрасный день Винсент узнает, что Святая Матерь Алесса все же была найдена. Желая подстраховаться, батюшка втайне от Клаудии связывается с нанятым ей для поисков Богоматери детективом и дает ему указание убить "святую", если вдруг начнутся странные события ("Find the Holy One. Kill her?" - мы не случайно находим сделанную детективом фотографию Хизер с этой надписью прямо перед встречей с Винсентом). Желая узнать, что же представляет из себя этот самый "Рай", жрец отправляется вместе с Клаудией в Эшфилд и вследствие пробуждения силы Алессы оказывается затянут в кошмарный мир.

В первый раз Хизер встречает Винсента в альтернативном Hilltop'е. Интеллигентного вида человек в официальной одежде сидит за столом в офисе психотерапевта Green Ridge Mental Health Clinic. У играющего может сложиться впечатление, будто это задремавший в своем кабинете психолог. Заметно, что Винсент погружен в размышления - но он сразу же приходит в себя, замечая пришествие молодой девушки, которую он уже видел на фотографии, полученной от детектива. Кто же этот человек? Друг он или враг, на чьей он стороне? Надпись "FRIEND(?)" на стене альт. офиса является отражением подобных размышлений главной героини.
Первым делом, Винсент делает попытку заговорить с Хизер - и называет ее имя ("Heather... That’s what you’re called now? Isn’t it?"), впрочем, как мы видим из вопроса, он точно не уверен в правильности названного имени (важно!). Представившись и попросив девушку не забыть его собственное имя (играющий может подумать, что сам Винсент склонен забывать имена), Винсент сразу же начинает убеждать ее, что он является союзником, а также критиковать Клаудию. Также он косвенно упоминает о Далии Гиллеспи ("She was totally brainwashed by that crazy old hag. Vincent: I guess “crazy old hag” is a bit harsh. She is your mother after all..."), но весьма удивляется, узнав, что Holy Mother ничего не помнит из своей прошлой жизни ("You don’t remember?"). Значит, Гарри ничего ей не рассказал... Винсент, ошибочно видя в этом хитроумные уловки Мэйсона, предназначенные для введения Богоматери в заблуждение, позволяет себе высказать критику в адрес отца Хизер ("That figures. He’s a pretty sneaky guy"), что незамедлительно выводит девушку из себя ("Don’t talk about my dad like that!"). Обратите внимание, как пугается Винсент и сразу же начинает извиняться ("Sorry, I apologize. Please, calm down") - он досмерти боится девушки! Согласно Lost Memories, зашуганный интеллигент панически боится физического насилия ("The prospect of putting himself in physical danger scares him" - LM), что и является причиной подобного поведения. Винсент также гордо объявляет, что знает абсолютно все (учитывая познания образованного аристократа в религии, психологии и истории Алессы, подобное высказывание не слишком далеко от истины). Но несмотря на то, что Хизер просит объяснить ей что происходит, чтобы наконец положить кошмару конец ("If you know something then tell me how I can put an end to this"), Винсент решает немного помучить ее - складывается впечатление, что он не хочет прекращения кошмара. Интеллигент даже предлагает Хизер поразвлечься в этом мире ("Why not enjoy yourself a bit longer?"). И тут играющий начинает понимать мотивы Винсента - для него кровавый альт. мир является развлечением, и он желает получить от него удовольствие... Даже сам интеллигент в ответе на вопрос удивленной Хизер "Doesn’t this place get to you at all?", признается "Oh it gets to me alright. I find it most fascinating". Вы все еще думаете, что Винсент психически здоров? Он лишь ошибочно думает, что является более вменяемым, чем соратница по культу ("I haven’t lost my mind like you") - но разве не свойственно людям с психическими расстройствами считать себя "нормальными"? Только теперь играющий понимает, ПОЧЕМУ мы встречаем его в офисе психиатра. Утвердившись в мысли, что с собеседником явно не все в порядке, Хизер покидает офис и будет упрямо отказываться зайти туда снова, не желая снова встречаться со странным типом ("I don't think I'll go in this room. That weird guy's in there...").

------------------------------
а) По ту сторону удовольствия
Образованный интеллигент, разбирающийся в психологии... Аристократ, познавший удовольствия реального мира... Изо дня в день, одеваясь в официальную одежду и управляя финансовой стороной культа, Винсент лишь надевал маску и играл роль добропорядочного священнослужителя. Не секрет, что людям, обладающим властью и деньгами, которым к тому же приходится следить за репутацией, в первую очередь присущи разнообразные формы извращений. Исключением не был и Винсент, он жаждал познать новые виды удовольствия. Являясь латентным садистом, но не имея возможности осуществить свои желания в реальном мире, Винсент был заворожен кошмарным миром Алессы. It gets to me alright. I find it most fascinating... Но он не хотел оставаться в этом мире *вечно*, для Винсента альт. мир Алессы был скорее местом новых ощущений, своеобразным парком развлечений, из которого всегда можно вернуться к реальному миру - по этой причине Винсент впоследствии будет препятствовать Рождению. Обратите внимание на поведение культовика в библиотеке - он убежден, что убийства приносят Хизер несказанное удовольствие. Просто послушайте, с каким одухотворением он описывает убийство: "You come here and enjoy spilling their blood and listening to them cry out. You feel excited when you step on them, snuffing out their lives". Очевидно, что он судит по себе... Мы можем подумать, что панический страх Винсента перед физическим насилием (примененным против него) также является следствием его скрытого желания издеваться над другими.
Тем не менее, "In the otherworld , the world is seen differently depending on the person". Хизер и Винсент видят альт. мир несколько различно. Так, Винсент воспринимает альт. мир более близким к реальности - и по этой причине видит обычных людей, а не монстров, что и отражено в его незабываемой фразе "Monsters...? They look like monsters to you?".

б) Как Винсент оказался в офисе психиатра?
Тот факт, что мы встречаем Винсента в Green Ridge Mental Health Clinic породил множество домыслов среди фэнов SH о том, что культовик мог подрабатывать психотерапевтом в Хиллтопе (во что верится с трудом, хотя нужно признать познания Винсента). Действительно, что он делал в этом офисе? Как он мог знать, что Хизер обязательно зайдет туда, или же их встреча была случайной? Необходимо не забывать, что Винсент находится в мире Алессы. Помните SH1, где в одной из концовок оказывается, что на самом деле физическое тело Гарри все это время находилось в машине? Помните SH4? Не исключено, что во время встречи Винсента с Хизер, на самом деле он просто заснул, а его сознание было затянуто в кошмарный мир. Т.е. он вполне мог оказаться в кошмарной версии офиса чисто случайно. Хотя, это один из тех вопросов, точного ответа на которые мы, видимо, никогда не узнаем.

в) Анализ внешности Винсента
Согласно MoSH3, официальная одежда Винсента призвана скрыть его истинную сущность. Костюм, аккуратная прическа, очки, придающие умный вид, модная щетина а-ля "крутой парень" (хотя на самом деле Винсент достаточно труслив)... Действительно, по внешнему виду игроку весьма сложно догадаться о том, что творится в голове у этого персонажа, тем не менее истинная личина Винсента проявляется через его поведение. Обратите внимание, он всегда старается выглядеть спокойным, ехидная улыбка не сходит с лица Винсента - но на самом деле он находится в постоянном страхе и напряжении, ожидая подвоха со стороны собеседника. Скрытность является основной чертой культовика (что-то подобное было с Эдди Домбровски из SH2) - он использует других людей в своих целях, пытаясь до самого конца не выдавать своих истинных намерений. Стоит отметить и взгляд Винсента - его глаза смотрят немного в разные стороны, что вызывает чувство недоверия (Shingo Yuri в MoSH3 обращает наше внимание на данную важную деталь: "Watch his eyes... when he speaks, you'll notice that one of his eyes is not looking at the observer. Take attention, it's subtle").
Известно, образ актера Итана Хоука оказал сильное влияние на ранние эскизы лица Винсента.
----------------------------------------

После этого Винсент встречается с Дугласом, отдает ему карту Безмолвного Холма, просит найти человека по имени Леонард, а сам отправляется в Silent Hill.

----------------------------------------
г) Звонок
Находясь в кошмарном Брукхэвене, Хизер слышит странный телефонный звонок. Давайте установим личность звонившего.
-- Согласно LM, этот телефонный звонок является проявлением связи мыслей двух людей. Значит, говорящий должен тоже находиться в "ином мире".
-- Звонивший по какой-то причине забыл имя главной героини ("Oh, I forgot your name")
-- Похоже, собеседник обожает шутить, но его чувство юмора просто ужасно. ("Happy birthday dear 'Hooaryou'")
-- Мы разговариваем не с Леонардом и не со Стэнли Колмэном.
-- Собеседник знает, что Леонард Вульф был убийцей.
-- Человек по телефону весьма скрытен - он не называет своего имени и лишь мучает ничего не понимающую Хизер, говоря исключительно полунамеками. По всей видимости это ему доставляет удовольствие.
-- Собеседник знает многое об истории Алессы и ее реинкарнациях ("Happy 31st birthday! Today is your 24th birthday").
-- Похоже, человек прекрасно осведомлен, что Хизер ненавидит Клаудию ("You can have the one you hate the most")
-- Не кажется ли вам этот голос подозрительно знакомым? Человека по телефону озвучивал Clifford Rippel. Если вы вспомните, кого он еще играет в SH3, то вас ждет интересное открытие...
-- Найдя подарки от звонившего ко дню Рождения, Хизер отмечает "If I didn't really need this stuff right now, HE wouldn't have given it to me. THAT WEIRDO, I mean". Пожалуй, приведу перевод: "Если бы мне все это не нужно было бы сейчас, ОН не стал бы мне этого давать. ТОТ ЧУДАК, я имею в виду". Теперь все должно быть ясно как день. Конечно же, "he" и "that weirdo" подразумевают "weird guy", которого Хизер встречала в Хиллтопе, т.е. Винсента. Играющий может также подумать, что шотган в подарочной упаковке, который Хизер нашла в метро, был также подарком от Винсента -- странное чувство юмора, однако.
Очевидно, что, находясь в мире Алессы, Винсент ради забавы (для него кошмарный мир - сплошная забава) решил позвонить по телефону без проводов (который он нашел в этом мире). Но т.к. в подсознательном мире маленькой девочки действуют отнюдь не законы реального мира, а исключительно то, во что верила сама Алесса, то даже по беспроводному телефону Винсент сразу же "дозвонился" до Алессы, т.е. Хизер.
Кстати, создается впечатление, что культовик постоянно тайно следует за Богоматерью по ее миру, наблюдает за ней, смотрит, как она убивает "монстров"... "You show up everywhere don’t you?" - в библиотечном разговоре Хизер отмечает вездесущность Винсента.


д) Анализ дискуссии с Клаудией в мотеле
После победы над Леонардом мы получаем возможность наблюдать сцену диалога между Клаудией и Винсентом в номере 106 мотеля Jack's Inn. Этот момент позволяет играющему сформировать более глубокое понимание взаимоотношений между этими персонажами, а также уяснить суть личных убеждений каждого из них. Винсент, пославший Богоматерь к Леонарду, теперь ехидно насмехается над соратницей по культу, якобы смерть Вульфа является проявлением его близости к Богу.
Из спора становится ясно, что между членами культа назревают серьезные разногласия. Клаудия считает, что мир приносит живущим в нем людям лишь страдание, и поэтому для всеобщего счастья нужно пришествие Бога. Винсент же удовлетворен уже существующим миром ("I know about the pleasures of this world. And I want to find my happiness while I’m still here") и не желает прихода вечного Рая. Кроме того, Винсент припоминает издевательства Вульфа над дочерью, намекая на то, что культовик вполне заслужил произошедшее. Также он утверждает, что вера Клаудии в возвращение Бога\Алессы подобна детскому желанию любви (что, в общем-то недалеко от истины).
------------------------


В следующий раз Хизер встречает Винсента в номере 106 мотеля. Как он узнал, где остановились Богоматерь с детективом!? И опять поведение аристократа вызывает подозрения. Винсент скрывает от главной героини свою недавнюю встречу с Клаудией ("Was there someone else here just now?" - "No, no, just me") и, чтобы заманить Хизер в ловушку, передает ей сообщение, якобы полученное от Дугласа, раскрывая местоположение культовой церкви ("The church is on the other side of the lake"). Впрочем, многочисленные пояснения, которые дает Винс, заставляют Хизер сомневаться, действительно ли он узнал о церкви от Дугласа ("Douglas really said that?" - "What’s wrong, you don’t trust me?"). Обратите внимание, Винсент советует Богоматери идти в церковь через Парк Развлечений, аргументируя это тем, что *теперь* это единственный путь к северной части города.
Мы можем подумать, что Винсент шустро обследовал мир Алессы и узнал месторасположение всех существующих в нем обвалов (соответственно, выяснив каким путем протагонистка может пройти к церкви). Но также вполне возможно, культовик приготовил для Богоматери *кое-какой сюрприз в парке*, почему и советовал ей избрать этот маршрут....


----------------------------------
е) Винсент и Дуглас
Оба этих человека вызывают подозрения, и главная героиня до самого конца не может определиться, являются ли они для нее друзьями или врагами. Очевидно, что Винсент и Дуглас знакомы - но обратите внимание: это единственные персонажи, встречи которых нам не показывают ни разу за всю игру, чтобы не раскрывать их взаимоотношения. Сначала фотография Хизер (очевидно, снятая детективом) рядом с офисом, где находился Винсент... Потом указание искать Леонарда... Далее Винсент узнает, где остановились Хизер и Дуглас... А потом и попытка детектива убить Богоматерь (как и было написано на фотографии) в парке, куда ее послал Винсент... Череда загадочных совпадений явно свидетельствует о некотором тайном соглашении между ними.
Но, несмотря на общность целей, мотивы действий этих персонажей совершенно различны: Винсент стремится избавиться от Хизер и Клаудии, а также предотвратить приход вечного Рая ради собственной выгоды, а Дуглас делает попытки убийств Клаудии и Хизер, чтобы положить конец кошмару и, возможно даже, избавить Богоматерь от страданий. Тем не менее, под конец мы понимаем, что личные чувства детектива не позволяют ему причинить какой-либо вред Хизер.
----------------------------------------

Следующая встреча между Хизер и Винсентом происходит в библиотеке культа, сразу после получения карты Таро "the Moon". Значит, этот странный человек следовал за главной героиней по пятам до самой церкви... Первым делом Хизер отмечает вездесущность Винсента. К этому моменту главная героиня уже осознала, что ее чудаковатый "друг" на самом деле является членом культа, что и отражено во фразе "Yeah, you’re on Claudia’s side". Впрочем, самому Винсу, считающему себя абсолютно нормальным, сравнение с "сумасшедшей" Клаудией явно не по душе ("I told you not to put me in the same category as that madwoman"). В очередной раз культовик пытается дать Богоматери понять свое отличие от соратницы по религиозной организации, а также убедить Хизер, что находится на ее стороне, что хочет предотвратить рождение Бога и пришествие Рая ("The point is that now I really am on your side. I don’t want God to be born"). Винсент также раскрывает свои мотивы - невыгодность для него подобных событий вследствие сопряженного с ними риска ("It wouldn’t be convenient. Much too unpredictable"). И только тут Хизер начинает понимать, что все это время культовик подло использовал ее, чтобы остановить Клаудию ("So you’ve been using me to stop Claudia, is that it? Do your own dirty work"). Несмотря на кажущуюся общность целей, мы видим, что у персонажей имеются серьезные разногласия. Хизер, считая все свои действия верными и оправданными, воспринимает Винсента в образе злодея... Впрочем, она еще не знает всей правды о себе. Разозлившись на поведение девушки, культовик обвиняет ее в садизме ("Don’t stand there looking so smug. You’re the worst person in this room. You come here and enjoy spilling their blood and listening to them cry out. You feel excited when you step on them and snuff out their lives!"), попутно раскрывая тайну монстров ("They look like monsters to you!?" - намекает Винсент на то, что свихнувшаяся садистка Хизер на протяжении игры просто видела обычных людей в обликах чудовищ), что производит шокирующее впечатление на героиню. Обратите внимание на поведение Винсента - заметно, что в душе он ликует, видя, что его замечание попало в самую точку...
Далее Винсент проверяет, есть ли у Хизер Печать Метатрона (обратите внимание как пугается Винсент, поначалу решив, что Хизер забыла взять Печать у Леонарда), отдает ей трухлявую книгу, в которой расписаны свойства талисмана и покидает библиотеку, направляясь в специально предназначенный для церемонии Рождения зал церкви, где и будут разворачиваться финальные события трагедии.

----------------------------------
ж) Фатальное заблуждение
Будучи введенным в заблуждение Леонардом и женщиной из культа, Винсент начал верить, что 17 лет назад рождение Бога было предотвращено вследствие использования Печати Метатрона. Культовик думал, что с помощью SoM он сможет "подстраховаться", предотвратить Рождение и Приход Рая - почему он и говорит "As long as we have that, we’re fine". Именно поэтому Винсент и послал Богоматерь к Леонарду за Печатью. Играющий может также подумать, что Винсент дал Богоматери книгу "Otherworld Laws" специально для того, чтобы убедить ее в силе Печати и тем самым обеспечить нужное действие талисмана в мире Хизер\Алессы.
Но в SH3 Хизер признается, что она ни капли не верит в оккультику, да и все желание верить у нее отбивает Клаудия своей резкой репликой "It's just a piece of junk. What do you think you can do with it? I'm sorry you fell for my father's foolishness", быстро разубедив Хизер во всем Метатроновском магическом "mumbo-jumbo". Клаудия (в определенном степени способная воздействовать на альт. мир), также считает Печать лишь заблуждением своего отца. И именно из-за отсутствие веры в магическую силу талисмана, Печать так и не сработала.
----------------------------------

Финальная встреча...
Поначалу мы можем наблюдать продолжение дискуссии между Винсентом и Клаудией. Оба культовика стоят посреди зала, поглощенного кошмаром Алессы. Видимо, сила Богоматери настолько возросла, что к этому моменту и Винсент, и даже Клаудия начали воспринимать кошмарную версию мира.
Винсент раскрывает карты и признается собеседнице, что желает смерти и Хизер, и Клаудии ("What do I want? Well for the two of you to die. That would be nice. Then I could relax"). Далее, с присущим ему ехидством, Винсент пытается убедить соратницу по культу, что своими действиями она вызывает отнюдь не идеальный мир вечного счастья, что Клаудия не понимает истинной сущности вызываемого Бога ("Who do you think you are? Claiming to know God’s will!?"), а также хитро намекает, что этот мир вполне может быть не творением Божьим, а отражением кошмара самой Клаудии ("You think that this is the work of God? Isn’t this nothing more than your own personal nightmare? Just like Alessa 17 years ago"). Клаудия же слишком ослеплена своей верой, чтобы осознать все ужасы "Рая" и понять наконец истинную сущность своей любимой сестры, понять, ЧТО творилось в Алессиной голове... В любом случае, уже слишком поздно отступаться от задуманного. Клаудия предпочитает пройти по дороге заблуждения до трагического финала, чем отказаться от мечты всей жизни. Возможно, она даже была бы рада попасть в Ад, если там она наконец встретит любимую подругу детства...
А вот и основной актер нашей трагедии вступает на сцену - Хизер входит в зал церкви. Несмотря на кажущееся спокойствие, Винсент шарахается при открытии двери - этот момент показывает, что на самом деле культовик находится в напряжении - он нервозен и боится Клаудии. Заметно осмелевший с приходом союзницы, аристократ продолжает свои еретические речи ("Heather, go ahead and kill this crazy bitch. This demon who claims to speak for God"). Этого уже Клаудия вынести не могла, сколько можно насмехаться над ее верой, над ее сокровенной мечтой!? В ярости, Клаудия нападает на Винсента и пронзает его ножом ("You’ll go to Hell!"). Иронично, что Винсент, на протяжении всей игры боявшийся физического насилия и постоянно ждущий подвоха, в результате, лишь только повернувшись спиной к соратнице по культу, сразу же попадает под нож. Впрочем, смерть культовика не была мгновенной - придя в сознание после ранения, Винсент еще пытается ухватиться за свою последнюю надежду и просит Хизер использовать Печать Метатрона - но вследствие отсутствия истинной веры, эта надежда не срабатывает. Со словами "You’re pathetic. But God loves even you" Клаудия ставит точку в судьбе Винсента, вонзая в его сердце ритуальный нож.

-------------------------------------
з) Тело Винсента исчезает!?
Обратите внимание, что после того, как Клаудия принимает роль Богоматери и ее втаскивает в ДЫРУ Валтиэль, тело Винсента почему-то... исчезает. Что это может значить!? На данный вопрос не существует однозначного ответа - каждый может решить это сам для себя. Быть может, Винсента забрал внезапно появившийся из ДЫРЫ Валтиэль (ведь Винсент исчезает ровненько после его появления) - и теперь культовик стал частью "иного мира" (как, например, Лиза) и теперь оберечен на вечное страдание? Или же пропажа тела Винсента свидетельствует выходе его сознания из мира Алессы (так, например, Генри Таунсенд исчезал из мира Уолтера, когда его сознание возвращалось в "нормальный" мир) - в этом случае играющий может решить, что Винсенту не придется вечно страдать в мире Алессы. Как мы видим, создатели оставляют за нами право интерпретировать значение исчезновения Винсента и в зависимости от сделанных нами выводов самостоятельно домыслить окончание истории этого персонажа.


и) Луна (значение личной карты Таро Винсента)
Карта Таро "Луна", которую мы получаем в библиотеке сразу перед встречей с Винсентом, олицетворяет аристократа. "I don't think it's an expecially good card" - признается Хизер, взглянув на карту, а Алесса в своем альбоме описывает надменность и высокомерие Луны: "The moon is up above the sky, Full or crescent, floating high".
Давайте проанализируем изображение на 18-м Аркане, чтобы лучше понять образ Винсента: перед нами - ночь, лунная и оттого еще более унылая. Мрачный, пустынный пейзаж. На переднем плане, еще больше подчеркивая царящее вокруг запустение, видны две фигуры - это собака и волк. Они сидят, обратив морды к небу, к полной луне, и заунывно воют. В какой-то мере это изображение относится к Винсенту - притворяясь верным псом, он оказывается волком для Клаудии и Хизер.
Согласно Lost Memories, "Луна" также символизирует беспокойство, недоверие или же непостоянство. Как мы видим, Луна как нельзя лучше подходит к образу недоверчивого и вызывающего подозрения у играющего культовика. Также в таротике часто отмечается, что карта "Луна" символизирует людей, испытывающих влечение к таинственному и пугающему (на дизайне карты это отражено через образы волка и собаки, воющих на мрачную луну) - а ведь кошмарный мир Алессы и впрямь завораживал Винсента... "I find it most fascinating..."


к) Отсутствие истинной веры
Образ недоверчивого материалиста Винсента заметно контрастирует с образом страдавшей от чистоты своей веры идеалистки Клаудии. Несмотря на принадлежность обоих к одной и той же религиозной организации, колоссальное различие между ними очевидно.
Основной темой Винсента является тема отсутствия истинной веры - это выражается, пожалуй, во всех чертах характера данного персонажа. Являясь батюшкой в религиозной организации, культовик по-настоящему не верит в идеалы культа - его религией являются личные интересы и власть денег. А вера в Бога у Винсента ограничивается лишь предположением возможности рождения этого существа. Боязнь риска, сопряженного с приходом Бога и Рая также говорит об отсутствии у персонажа веры в лучший исход дела (впрочем, Винсент знал слишком много об Алессе и истинной сущности Рая и Бога, чтобы просто продолжать слепо верить).
Но отсутствие религиозной веры - это еще не все. Постоянное беспокойство, страх, ожидание подвоха - эти черты характеризуют недоверие Винсента к другим людям... Впрочем и сама главная героиня не может довериться этому персонажу - ведь так сложно разгадать, что творится в голове у странного аристократа.
Иронично, что единственным, во что поверил Винсент, оказалась Печать Метатрона - но это убеждение потерпело крах, т.к. не было разделено другими персонажами, что и привело к гибели культовика...


л) Информация для размышления
Цитата: I know about the pleasures of this world. And I want to find my happiness while I’m still here.
Метафора: жажда материальных благ убивает истинную веру
Символ: карта Таро "the Moon"
Музыка: Sickness unto Foolish Death, Stray Child, Innocent Moon
Имя: назван в честь Винсента Галло, актера, игравшего в фильме "Buffalo '66". По всей видимости, причиной подобной ассоциаиции у разрабов стала щетина Винсента. Хотя, на самом деле Винсент из игры совсем не так крут, как его тезка.
Актер: Clifford Rippel. Некоторые считают, что он также озвучивал Джаспера Гейна в SH4, НО ЭТО НЕПРАВДА, т.к. сам Jeremy Blaustein заявлял, что Риппел в работе над SH4 участия НЕ принимал.





Что куришь?

PTV, наверно (играющие в СХ 1 поймут)

#25 qishmish Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 12:54

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков
Сделайте усилие, почитайте.

#26 TAU13 Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 13:47

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев
Ну и натырил ты инфы... Вынужден тебя разочаровать. 1) Про монстров мог и не копировать текст. Всё что ты "перечислил" есть стандартный подход к созданию существ к играм, а не уникальность СХ. Кстати там половино не правильно написанно.... 2) Своим перечислением ты выдал не психологию персонажей, а всего лишь "дерево" событий и свойств испозуемых в гейм дизайне при создании. 3) А все вот эти "философские" находки всего лишь проработанный гейм дизайн и всё.

#27 GrGr Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 13:57

GrGr
  • Свои
  • 2 280 Сообщений:
  • Григорий Григорьев
И?.. Да, создатели сценария игры продумали каждую мелочь. НО! Это не значит, что идеи, которые в этом сценарии присутствуют, не вторичны. Антропоморфные монстры - на эту тему очень много всего придумано. Венцом этой идеи является фильм "Exorcist", в котором в 12-летнюю девочку вселяется Дьявол. Сексуальный ореол смерти - тоже много всего. Лучше всего эта идея выражается, опять же, в фильме - "Maniac Nurses Find Extasy". Символичность образов - это вообще поле непаханное. Если иметь в виду именно символы в воплощении человеческих страхов - советую тебе почитать "Темную Башню" Стивена Кинга.
А потом пришел злобный Гр и все опошлил...

#28 Лэн Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 14:50

Лэн
  • Свои
  • 1 631 Сообщений:
  • Дмитрий Лазарев
To gishmish: мог бы и просто ссылки выложить, все равно читать многие не будут. По Думу вон вообще 2 книги и несколько рассказов написано. Так что объем материала - не показатель. То Саня: Зачот!!! +1!!! ППКС!!! Пешы исчо! То GrGr: "Что и требовалось доказать". На самом деле, на дискуссию можно забить. Просто мы, несогласные с гениальностью СХ, воспитаны на классике, на прородителях последующих проектов. Мы видим что и как комуниздят создатели "современных хитов". Это то же, что опровергать гениальность, скажем, Коэлью - все равно найдутся несогласные, и хоть ты им тысячу доводов приведи, они будут твердить свое. Рекомендую - стоит знять классику не только в литературе, но и в кинематографе, и в компьютерной индустрии. "Мадам, любите вы хоть черта, мне какое дело?" (с) п-к Ржевский. Кстати, господа, а может откроем новые топики по обсуждению Broken Sword'ов (Гыр, я нашел твой диск!), Гэбриэля Найта и др. классические творения?
..La vita e l'amore...

#29 TAU13 Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 15:03

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев

Кстати, господа, а может откроем новые топики по обсуждению Broken Sword'ов (Гыр, я нашел твой диск!), Гэбриэля Найта и др. классические творения?


А можно мне копию ?
А то у меня только фулл тротл и Z есть из древности, а всё остальное было потеряно...

#30 qishmish Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 16:16

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

To gishmish: мог бы и просто ссылки выложить, все равно читать многие не будут. По Думу вон вообще 2 книги и несколько рассказов написано. Так что объем материала - не показатель.

То Саня: Зачот!!! +1!!! ППКС!!! Пешы исчо!

То GrGr: "Что и требовалось доказать".

На самом деле, на дискуссию можно забить. Просто мы, несогласные с гениальностью СХ, воспитаны на классике, на прородителях последующих проектов. Мы видим что и как комуниздят создатели "современных хитов". Это то же, что опровергать гениальность, скажем, Коэлью - все равно найдутся несогласные, и хоть ты им тысячу доводов приведи, они будут твердить свое.
Рекомендую - стоит знять классику не только в литературе, но и в кинематографе, и в компьютерной индустрии.

"Мадам, любите вы хоть черта, мне какое дело?" (с) п-к Ржевский.

Кстати, господа, а может откроем новые топики по обсуждению Broken Sword'ов (Гыр, я нашел твой диск!), Гэбриэля Найта и др. классические творения?


Подход, подход. А разбор самих монстров читали?
Ссылка? Так ведь оно только в файле лежит.
А хитом СХ можно назвать не больше, чем Шоссе в никуда и пресловутый Малхолланд Драйв.

PS
В этом обьеме много содержания..

А.. Где мне найти эти 2 классические игрушки?

зы2
Вот говорите: тырят тырят.
Так ВСЕ ВСЕ ТЫРЯТ.
Это же жанр!
Да и что тырят? Главное то свое - сюжет, атмосфера, детали.

Изменено: qishmish, 15 Ноябрь 2006 - 16:22


#31 TAU13 Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 18:44

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев

Подход, подход. А разбор самих монстров читали?
Ссылка? Так ведь оно только в файле лежит.
А хитом СХ можно назвать не больше, чем Шоссе в никуда и пресловутый Малхолланд Драйв.

PS
В этом обьеме много содержания..

А.. Где мне найти эти 2 классические игрушки?

зы2
Вот говорите: тырят тырят.
Так ВСЕ ВСЕ ТЫРЯТ.
Это же жанр!
Да и что тырят? Главное то свое - сюжет, атмосфера, детали.


Я тебе как человек, который этим занимается скажу... Эта инфа стандартная для всех игр ! (Про монстров)
Тырят не жанр, а идеи и их реализации.

#32 qishmish Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 18:50

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

Я тебе как человек, который этим занимается скажу... Эта инфа стандартная для всех игр ! (Про монстров)
Тырят не жанр, а идеи и их реализации.

Какие тут идеи стырены? список напиши или забей.

#33 Лэн Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 19:17

Лэн
  • Свои
  • 1 631 Сообщений:
  • Дмитрий Лазарев

Какие тут идеи стырены? список напиши или забей.

Да сколько угодно. Идея заброшенного города - из ряда игр и фильмов. А в этом городе еще и монстры есть - да этого в каждом проекте дофига. Прямая ассоциация с Resident Evil. Только монстры какие-то неполноценные. И какие-то люи, непонятно откуда взявшиеся, непонятно чем занимающиеся. Во многих проектах есть какие-то мифически-призрачные персонажи. В Габриэль Найте, например - это или волк-оборотень, или кто-то из тайной секты.
Как я понял, в СХ что-то типа общества есть тайного - тоже идея стара как мир.
Поверь, наделить персонажа биографией и характером - вещь довольно простая. Тем более, что все возможные комбинации прописаны в игре. Вон, в тех же Desperados целые страницы биографиями и характерами забиты. И какой там глубокий смысл.

Думаю, Саня хотел сказать то же, что и я - возьмём кусок того, немного этого, смешаем сопли с сахаром и подадим к столу. Потом проведем пиар акцию, а если фишка покатит - наштампуем продолжений.

В общем, доказывай-не доказывай, рви на себе тельняшку, али не рви - но ширпотреб останется широптребом. И раз ты так агрессивно не хочешь с этим смириться - значит идея продюссеров и режиссеров удалась, и их карман пополняется деньгами еще одного доверчивого человека, который в компиляционно-комерческой работе сомнительного характера видит что-то гениальное.
..La vita e l'amore...

#34 TAU13 Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 19:32

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев

Думаю, Саня хотел сказать то же, что и я - возьмём кусок того, немного этого, смешаем сопли с сахаром и подадим к столу. Потом проведем пиар акцию, а если фишка покатит - наштампуем продолжений.

В общем, доказывай-не доказывай, рви на себе тельняшку, али не рви - но ширпотреб останется широптребом. И раз ты так агрессивно не хочешь с этим смириться - значит идея продюссеров и режиссеров удалась, и их карман пополняется деньгами еще одного доверчивого человека, который в компиляционно-комерческой работе сомнительного характера видит что-то гениальное.


Прямо в яблочко :D

#35 qishmish Опубликовано 15 Ноябрь 2006 - 19:40

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

Прямо в яблочко :D

Тьфу на фас!
*еще раз забивает*
*но не соглашается*
:D



ps
Вам на АГ.ру идти надо :) рецензии ругательные писать ;)

Изменено: qishmish, 15 Ноябрь 2006 - 21:08


#36 TAU13 Опубликовано 16 Ноябрь 2006 - 18:05

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев

Вам на АГ.ру идти надо :) рецензии ругательные писать ;)

Не трогай АГ, там журналисты нормальные.Они пишут грамотные вещи, а треш просто пропускают...

#37 qishmish Опубликовано 16 Ноябрь 2006 - 18:17

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

Не трогай АГ, там журналисты нормальные.Они пишут грамотные вещи, а треш просто пропускают...

Нормальные там все, кроме Nomad...
В отличие от вас (вы то говорите русским языком хотя бы, но из этого вынести можно ваше имхо - старые 2 друга лучше любых новых), он несет такой бред время от времени, что блевать хочется..
Тем паче он жгучий фэн 2 ого Сайлента, и все остальные он будет опускать, если не будут похожи на СХ 2...


И у большинства, когда им не нравится, возникает симптом переувелечения, точнее даже переуменьшения)


Зато хоть тема чуть жива.. чуть :)
В лицее больше приверженцов секты "КС рулит", я так понимаю..

Изменено: qishmish, 16 Ноябрь 2006 - 18:23


#38 TAU13 Опубликовано 16 Ноябрь 2006 - 18:50

TAU13
  • Свои
  • 822 Сообщений:
  • Александр Каменцев

Нормальные там все, кроме Nomad...
В отличие от вас (вы то говорите русским языком хотя бы, но из этого вынести можно ваше имхо - старые 2 друга лучше любых новых), он несет такой бред время от времени, что блевать хочется..
Тем паче он жгучий фэн 2 ого Сайлента, и все остальные он будет опускать, если не будут похожи на СХ 2...
И у большинства, когда им не нравится, возникает симптом переувелечения, точнее даже переуменьшения)
Зато хоть тема чуть жива.. чуть :)


Вот не трогай nomad, тебе до него еще пахать и пахать, он видел много чего. И на кри его часто вижу. Нормальный журналист.
Тема себя исчерпала, нуб есть нуб. А нам работать надо.

#39 qishmish Опубликовано 16 Ноябрь 2006 - 19:07

qishmish
  • Свои
  • 1 145 Сообщений:
  • Василий Бочков

Вот не трогай nomad, тебе до него еще пахать и пахать, он видел много чего. И на кри его часто вижу. Нормальный журналист.
Тема себя исчерпала, нуб есть нуб. А нам работать надо.

Тема вообще то не про это, так что не говори про нее.
Кри ? Выставка, что ли?

На нуба могу ответить игроманом :blink: Сорри

Делать мне нечего сотни игр проходить :D
Работайте..

ps
Хотя респ ему за Анахронокс, хл 2, Проклятые Земли.Не, хорошый рецензист, но СХ 2 - идол для него, когда идет речь о серии.

Я опять - таки имел ввиду СХ - серию. Вот там он и опускается.


Так... Надо оставить тему до следующего года-то.
(Если кто-то не вспомнит)

Изменено: qishmish, 16 Ноябрь 2006 - 19:20





1 пользователей читают эту тему

0 пользователей, 1 гостей, 0 невидимых